martes, 5 de enero de 2016

No time for heroes. Una proto-reseña



No time for Heroes es un juego del autor Rodrigo González, Rod,  que aún está en fase de prototipo, pero del que no me cabe la menor duda que acabaremos viendo una edición definitiva publicada.

De momento disponemos de una versión P&P (retirada ya de la web) que es la que analizaré a continuación.




El juego.

En No time for Heroes hasta cuatro jugadores encarnan a los cuatro arquetipos habituales de juegos de fantasía medieval, un guerrero, un berserker, un mago y un explorador. Cada uno de ellos competirá con el resto para convertirse en el mejor héroe y para ello tendrán que enfrentarse y acabar con hordas de orcos que atacan sin tregua.

Se trata de un juego de cartas en el hay hasta ocho héroes a elegir (dos por arquetipo) y en el que cada jugador dispone de un mazo personalizado con el que luchar contra los orcos además de una habilidad única. Dicho mazo representa las posibles habilidades y recursos pero a la vez también representa la resistencia del propio héroe, una característica del juego que comentaré más adelante.

Los héroes y sus mazos (anverso y reverso de las cartas)

Por otro lado tenemos un mazo de cartas de enemigo con tres jefes orcos que habrá que preparar según el número de jugadores. Dichas cartas representan a los diferentes enemigos orcos y cuentan con un reverso donde se muestran recompensas que se obtendrán al vencerlos. Dichas recompensas permanecen ocultas hasta que se derrota al enemigo en cuestión.

Nuestros adorables enemigos (en el dorso de estas cartas aparecen las recompensas en forma de monedas de oro y puntos de victoria)

El último tipo de mazo que forma parte del juego es el de mercado, una serie de objetos que ayudarán a los héroes en su tarea y que podrán adquirir gastando el dinero que obtengan durante la partida.

Las ofertas del día

De momento también será necesario hacerse con tres tipos de contadores para simbolizar puntos de vida, puntos de victoria y el dinero.

También disponemos de unas fichas que sirven como recordatorio de cierta protección contra el daño que podemos ganar jugando determinadas cartas.

Mecánica del juego.

Al principio de la partida se ponen en juego tres cartas de orco del mazo previamente preparado. A continuación se determina el jugador inicial con una pequeña apuesta de cartas y después comienza la partida.

Por turno cada jugador sigue los siguientes pasos:

  1. Fase de ataque. Lo primero es robar una carta de enemigo si hay menos de tres en juego o tres si no queda ninguna. Luego el héroe juega cartas de su mano aplicándolas de una en una y descartándolas a una pila de descarte. Las cartas por lo general asignan un daño a un enemigo, que se resuelve en primer lugar y suelen tener un texto que describe un efecto especial que se aplica al final. Si con el daño inflingido igualan o superan la vida del enemigo toman dicha carta, las recompensas que haya en su dorso y la ponen boca abajo en una pila de enemigos abatidos. Estos enemigos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida. Si al final de esta fase quedan enemigos en juego atacarán al héroe inflingiéndole tanto daño como su vida menos las heridas que tengan. Este daño se traduce en cartas que tiene que pasar de su mazo de robo a su pila de descarte. Cuando el personaje tenga que robar nuevas cartas y no haya en el mazo perderá un punto de vida. Si se queda sin puntos de vida queda eliminado del juego. Existe también la posibilidad de declarar defensa total, acción por la que un jugador no juega cartas ni sufre daño este turno pero se debe descartar de al menos dos cartas de su mano.
  2. Fase de mercado. En esta fase el jugador puede gastar el dinero que tenga en adquirir cartas de mercado disponibles en ese momento. 
  3. Reposición de mano. El héroe repone su mano hasta tener cuatro cartas.
Además cada personaje tiene una habilidad única que podrá usar cuando lo indique su carta de héroe. Solo se puede usar una vez por partida y se girará la carta de héroe para indicarlo.

Nuestra maga lista y preparada con su mano inicial

La partida continúa con cada héroe actuando por turnos hasta que el mazo de enemigo se agote y entre en juego el jefe orco. Éste es un enemigo especial más poderoso y con una habilidad especial. Derrotarlo no proporciona puntos de victoria fijos, en cambio cada carta utilizada para dañarle nos otorgará un punto de victoria. 

El juego finaliza cuando se derrota a todos los orcos en juego y el vencedor será el que más puntos de victoria haya acumulado entre enemigos y fichas de puntos de victoria. Las monedas de oro también se pueden canjear por puntos de victoria a razón de tres monedas por un unto de victoria.

Los orcos que también quieren jugar (situación inicial del mazo de enemigos)

En cuanto a mecánicas ya está, son reglas sencillas y simples.

Opinión.

En No time for Heroes nos encontramos un juego muy temático que destila por todos lados las esencias más reconocibles de los clásicos juegos de aventura y fantasía medieval. Elementos tan característicos como los típicos personajes o los clásicos enemigos, los orcos, enseguida te sumergen un una excelente experiencia de juego. Si te gusta esta temática sin duda disfrutarás de una partida a No time for Heroes.

El enano berserker diciendo "dejad que vengan"
Además en cuanto se controlan las mecánicas una partida dura unos 25 minutos, lo que lo convierte en una opción ideal para jugar en esos escasos paréntesis de tiempo de los que disponemos en la vida moderna de hoy (parafraseando a un buen amigo). Creo que viene a cubrir un hueco dentro de los fillers (dicho sin ánimo de simplificar el juego, es meramente por la duración) en los que se pueden encontrar pocos ejemplos: los fillers temáticos. Yo no soy muy de este tipo de juegos, pero a No time four Heroes jugaría sin pereza ninguna.

La grácil exploradora lista para el subterfugio
A parte de lo dicho hasta ahora cabe mencionar que a pesar de las reglas simples que tiene cuenta con mecánicas muy interesantes como que tu resistencia/aguante venga determinado por tu mazo de cartas. Éste viene a tener una función dual, es tu banco de recursos y habilidades para enfrentarte a los enemigos y a la vez es tu medidor de vida, de modo que hay que utilizar las cartas de tu mano con mucho cuidado y sabiamente para mantener el equilibrio entre tus habilidades y tu durabilidad en la partida.

El noble caballero dispuesto a luchar sin cuartel
El otro gran acierto, a mi entender, es poder encontrar en un filler como éste la posibilidad de jugar con diferentes estrategias en distintas partidas ya que cada arquetipo en el juego tiene un mazo diferente, completamente personalizado, con unas estrategias de juego distintas. Esto permite poder jugar partidas cambiando de héroe sin que resulte repetitivo. 


Las partidas son totalmente asimétricas: el guerrero gestiona muy bien su mano para lanzar los mejores ataque y se defiende bastante bien, el berserker lanza poderosos ataque a costa de su propia salud, el explorador es capaz de conseguir grandes cantidades de dinero y lanzar ataques furtivos y el mago es especialista en acumular puntos de victoria con sorprendentes combos de cartas. Esta característica del juego es algo que se agradece mucho y me parece un gran acierto. Además me consta que el autor está desarrollando nuevos mazos y personajes así que la variabilidad se multiplicará.

Creo que cuando esté definitivamente acabado va a resultar un gran juego, perfecto para los que gustan de magia y espada y apto para los no tan temáticos, a los que les puede sorprender gratamente.

Para mí, un juego muy recomendable que espero poder ver en su versión definitiva no dentro de mucho tiempo.

Seguid jugando.

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