domingo, 8 de marzo de 2015

Dead of Winter. Una reseña "fresquita, fresquita"

Probablemente Dead of Winter sea uno de los juegos más esperados de esta temporada. Ya despertó mucho interés cuando fue anunciado en su momento en su versión inglesa original y en el momento que salió solo recibió buenas críticas. Veamos que tal es.



Dead of Winter es un juego publicado por Plaid Hat Game y por Edge Entertaiment en su versión española. Los autores son Isaac Vega y Jon Gilmoure. Al parecer es el primero de una serie de juegos que la editorial Plaid Hat Games quiere sacar compartiendo una misma mecánica: la encrucijada. Explicaré un poco más adelante en qué consiste.

En el juego, para 2 a 5 jugadores, encarnamos el papel del líder de un grupo de supervivientes de un holocausto zombie que ha logrado sobrevivir y se ha unido a otros grupos para formar una pequeña colonia. El invierno ha llegado a la colonia y la supervivencia se ha hecho más dura, los víveres escasean y los recursos se agotan. Los supervivientes tendrán que aventurarse fuera de la colonia y exponerse a los peligrosos zombies y a los rigores del frío invierno. Con un objetivo general y uno particular y secreto los jugadores deben enfrentarse a diferentes crisis que amenazan su vida. Toda una aventura al más puro estilo survival horror.

Componentes

Son de muy buena calidad en general, sobre todo destacaría las cartas, más de 300, que poseen un acabado muy bueno y que cuentan con unas magníficas ilustraciones, en particular las de los supervivientes. Sin duda son el corazón del juego. Hay que destacar también que el juego trae un buen surtido de cartas para dar bastante variedad y rejugabilidad. Son muchos los objetivos secretos que vienen y variados, divididos entre objetivos de no traición y de traición.


Pero sobre todo, de lo que viene un buen surtido es de cartas de encrucijada. Éstas son la gran novedad de este juego. Se trata de unas cartas que se roban al principio del turno de cada jugador y que ofrecen una elección, la mayoría de las veces a tomar por el mismo jugador y otras por todo el grupo. Son muchas las cartas de este tipo que vienen con el juego lo que convierte a cada partida en una aventura con matices muy diferentes.



El resto de componentes está a la altura, las fichas son de cartón grueso aunque las de herida podían haberlas hecho un pelín más grandes. 


Hasta las figuras de supervivientes y zombies, que tantos ríos de tinta han hecho correr, me parecen de muy buena calidad. Muchos se han quejado, por poner alguna pega, de que deberían haber traído figuras de plástico para representar a los zombies. Bueno, es posible, pero no nos olvidemos que esto hubiese supuesto un encarecimiento importante del juego. Por otro lado yo creo que las fichas de cartón con sus peanas son una muy buena opción, porque aunque no tienen la misma presencia que unas figuras de plástico, sí que vienen coloreadas y eso da un magnífico aspecto cuando todo el tablero está lleno de zombies. 



Yo sí le pondría un único pero. En mi opinión las tarjetas de localizaciones sí están un punto por debajo en calidad. Creo que podrían haber tenido un poco más de grosor y que se comban con más facilidad de la deseada, además de que el bajo peso hace que se desplacen mucho y siempre se acaba cayendo alguna figura.

El juego


Al principio de la partida cada jugador habrá recibido un objetivo secreto, que pudiera ser de traición, lo que haría que dicho jugador tuviera intereses que irían en contra de la colonia. Éste es probablemente uno de los mayores alicientes del juego, tener la constante tensión de si hay o no un traidor en el grupo para poder anularlo lo antes posible. En relación a esto el juego introduce una interesante acción que es la de votar para exiliar a otro jugador. Si esto ocurre dicho jugador cambia de objetivo  y puede convertirse en otro elemento más contra el que luchar, pero ahora conocido por todos.


Cada turno del juego empieza declarando una nueva crisis. Ésta viene representada por una carta que nos exigirá aportar una determinada cantidad de cartas de objeto que compartan un determinado símbolo con la carta de crisis. Cada jugador hará la aportación en secreto. Esta es la forma en la que un traidor puede fastidiar los intereses generales de la colonia. 

Después cada jugador por orden llevará a cabo sus acciones dependiendo de los resultados de los dados de acción que haya obtenido en una tirada previa. habrá acciones que se pueden hacer sin gastar estos dados, y por tanto se podrán repetir de forma ilimitada, y otras que requieren gastar dichos dados y se podrán llevar a cabo siempre y cuando queden dados en la reserva.

Cuando todos los jugadores hayan terminado se pasa a la fase de colonia. En ella hay que realizar varios pasos que vienen a resolver las consecuencias de lo que se haya hecho en la fase de los jugadores. Hay que alimentar la colonia. Si no se tienen suficientes fichas de alimento la moral desciende. Hay que revisar el vertedero. Si hay demasiada basura la moral desciende. Hay que ver si se ha resuelto la crisis. De no ser así se sufrirán graves consecuencias. Hay que comprobar si se ha cumplido el objetivo principal. De ser así ganará el jugador que haya cumplido también con su objetivo secreto. También hay que colocar nuevos zombies. Cada vez habrá más y su amenaza irá aumentando. Finalmente se avanza el marcador de ronda y se pasa el indicador de jugador inicial.

 
Lo más relevante de un turno de jugador es que al principio el jugador de su derecha robará una carta de encrucijada que se disparará según se cumpla una determinada condición y que siempre ofrece al jugador (o a todos los jugadores) una decisión. Estas cartas aportan el elemento narrativo e inmersivo y pueden llegar a condicionar el transcurso del resto del turno y hacer que se cambien los planes preestablecidos. 

Opinión

Dead of winter cumple sobradamente las expectativas, en mi opinión. La tensión durante el juego es constante y está muy bien equilibrado el juego cooperativo con la necesidad de jugar para nuestros propios intereses. hay dos elementos fundamentales a tener en cuenta: la crisis y el mantenimiento de la colonia. Tanto para uno como para el otro habrá necesariamente que aventurarse al exterior y enfrentarse a los peligros del invierno y de los propios zombies. Esto está muy bien reflejado con el dado de peligro.

La inclusión de un posible traidor es un gran aporte. No tener claro si hay o no un traidor añade una gran incertidumbre y un importante factor de sospecha que puede conducir al juego por derroteros interesantes.

Por último las cartas de encrucijada. Siempre ofrecen una elección a tomar. Esta elección a veces puede ser muy radical y otras no parece tener relevancia. Es lo que proporciona al juego ese aroma a survival horror y se convierte en un componente realmente relevante y que aporta mucha narración e inmersión al juego.

En cuanto a las reglas, solo decir que son bastante sencilla, pero logran con brillante eficacia que el juego fluya sin peros. La dinámica se aprende rápidamente, basta con ver como juega un solo jugador, pero los pocos factores a tener en cuenta se combinan a la perfección para poner a los jugadores en situaciones realmente complejas que van a requerir darle bastante a las meninges e incluso algo de colaboración.

En definitiva un juego genial en el que si no te gusta mucho la temática sin duda las mecánicas te parecerán excelentes. Solo le pongo un pero y es que si da la mala suerte de que te quedas con un solo jugador relativamente pronto (por una temprana mordedura, por ejemplo) el juego se puede volver bastante cuesta arriba y dicho jugador puede quedar casi sin opciones, sobre todo si es el traidor.

No os perdáis los vídeos sobre este juego que pronto aparecerán en este blog.

Seguid jugando




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