lunes, 26 de enero de 2015

XCOM: el juego de mesa. Nuevo Avance. El Jefe Científico

Que poquito queda ya para que salga y espero que también quede poquito para tenerlo en español.

De momento nos conformaremos con un nuevo avance.

En esta ocasión se centran el el Jefe Científico, nos detallan todas sus funciones y como puede contribuir al equipo dotando a cada uno de sus compañeros de nuevas tecnologías que les otorguen ventajas sobre los invasores extraterrestres. Un papel que va más allá de asignar investigadores a las tareas de investigación y que puede proporcionar considerables combos que proporcionen ventajas críticas en el juego.

Os dejo la noticia original traducida.


Las respuestas militares estándares han probado ser ineficaces. La civilización humana está al borde del colapso. Frente a una extraordinaria amenaza, hay llegado el momento de soluciones extraordinarias...

La aplicación digital para XCOM: el juego de mesa ya se puede descargar y se espera que el juego llegue a las tiendas al final de la próxima semana.

En XCOM: el juego de mesa eres parte de un extraordinario equipo de individuos. Tú y hasta tres amigos asumís los papeles de los principales departamentos de XCOM, y depende de ti encontrar alguna manera de usar tus soldados, científicos, satélites e interceptores, armas y otros recursos para establecer una respuesta efectiva a los invasores extraterrestres que ha barrido a los ejércitos del mundo.




A través de los anteriores avances, en los que exploramos los diferentes retos que XCOM ofrece a los jugadores, echamos un vistazo a como los diferentes papeles os permitían responder a esos retos.
  • Hemos visto como el Oficial Central es responsable del mantenimiento de la red de satélites de XCOM y de obtener información precisa de la aplicación digital.
  • Hemos visto como el Líder de Escuadrón forma equipos de soldados para defender la base y llevar a cabo peligrosas misiones simultáneamente.
  • Y hemos visto como el buen Comandante ayudará al equipo a gestionar sus esfuerzos para mantenerse dentro de los presupuestos, dirigiendo sus gastos estratégicamente hacia el lanzamiento y culminación de la misión final del juego para alcanzar la victoria.
Hoy, exploraremos las responsabilidades del jefe científico, el cuarto de los principales departamentos de XCOM y veremos como la división científica de XCOM puede proveer de avances tecnológicos que pudieran ayudaros a ganar vuestra guerra contra las hordas extraterrestres.



El Jefe Científico

En XCOM: el juego de mesa, tu equipo empieza terriblemente superado en equipo y armamento, empujado a un mundo que está cayendo velozmente en el pánico, y si tienes alguna oportunidad de ganar la guerra, vas a necesitar nuevas tecnologías. Afortunadamente, como Jefe Científico, diriges una división científica compuesto por algunos de los más brillantes individuos.

Por la carta de referencia del Jefe Científico, tu papel está definido por dos responsabilidades claves:
  • Investigar- asigna técnicos y científicos a la investigación
  • Recuperar- usar materiales extraterrestres.
Sin embargo, ésta es una intencionada expresión minimalista del papel y sus responsabilidades. No explora el impacto de este papel en la partida o no acentúa la importancia de las decisiones que tomará:
  • Como Jefe Científico, eres responsable de suministrar a tus compañeros de equipo con los avances tecnológicos que necesitan para repeler la invasión extraterrestre.
  • Como Jefe Científico, eres responsable de desarrollar una aproximación a largo plazo a la guerra que obvia las tempranas pérdida para apuntar hacia la victoria final.
Por supuesto, no importa como mires al papel, está definido primero y sobre todo por el mazo de veintiocho cartas de tecnología de las que robarás un seleccionarás nuevas tecnologías que investigar. Desde el Apuntado Holográfico al Firestorm y desde la Navegación Ovni hasta el Cañón de Aleación, estas tecnología proveen a tu equipo con diferentes beneficios, pero antes de que puedas usar cualquiera de estas tecnologías, necesitarás investigarlas.

Para investigar una carta de tecnología, primero la asignas como una tarea a uno de las tres estaciones en tu laboratorio. Luego, debes asignar un número de científicos a la tarea. Puedes asignar hasta tres científicos a cualquier tarea y deberías asignar un número de científicos que sopese los beneficios de la tecnología frente a los presupuestos y el número de éxitos que necesitas.

Cada carta de tecnología indica el número de éxitos que necesitas para completar tu investigación. En este ejemplo, Elerium requiere dos éxitos. Entendiendo los tremendos beneficios financieros potenciales de investigar esta tecnología al principio, el Jefe Científico ha asignado tres científicos, lo que significa que lanzará tres dados cuando haga el intento de investigación.
Sin embargo, mientras algunos pueden ver tu trabajo en esos términos tan simplistas como "asignar científicos para investigar tareas", te darás cuenta de que no solo estás forjando una colección aleatoria de nuevas tecnologías. No, para ganar la guerra, XCOM depende de que tomes decisiones estratégicas claves sobre las tecnologías que vas a investigar.

Por ejemplo, un cañón de plasma requiere un gran gasto de investigación y aunque puede hacerte más fácil el derrotar a los enemigos a los que te enfrentes, la energía que gastarás investigándolo no se amortizará si tu Comandante no puede conservar los interceptores a mano para acoplárselo en la fase de resolución.

Asimismo, Revivir es más útil en algunas circunstancias que en otras. Si tu Jefe de Escuadrón no puede mantener soldados de apoyo a mano, no será útil después de todo, pero si tus enemigos no están centrando sus ataque en tu base, te puede ayudar a montar una eficiente y exitosa defensa que se base solo en un soldado.

Finalmente, tecnologías como Fragmentos de Armas que te proporcionan beneficios económicos son más efectivas cuanto antes las investigues. Cuanto más te acerques a tu misión final, menos efectivos se vuelven y más necesites tecnologías como los escáneres de batalla que puedan ayudarte a tener éxito en tus tareas.








Como el comandante, el Jefe Científico se beneficia enormemente de la comprensión del plan de invasión extraterrestre y de los enemigos a los que se enfrentan tus soldados. Cuanto más comprendas la naturaleza de los retos que se muestran frente a ti, más estratégicamente dirigirás tus investigaciones en consecuencia. Los dos mismos científicos que asignes a una tares pueden requerir los dos mismos créditos que los dos soldados que asignarías a una misión o los dos interceptores que asignarías a la defensa global, pero si asignas tus científicos inteligentemente, pueden tener un mayor impacto en el transcurso de la partida. Asignados deficientemente, sin embargo, no tendrán ningún impacto positivo de ninguna manera.

Por tanto, como Jefe Científico, querrás hacer buen uso de tu Centro de Investigación y tu Taller.

 
  • Si identificas que tecnología es más probable que te ayude, puedes profundizar en tu mazo de tecnología agotando tu Centro de Investigación y descartando cartas de tecnología que fuesen menos útiles.
  • Por otro lado, si tu equipo está atado de manos por los fondos y te piden que te abstengas de investigar durante el juego avanzado tanto como sea posible, aún podrás asignar equipos de científicos a tu Taller para derivar temporalmente los beneficios de tus cartas de tecnología que tengas en la mano antes de descartarte de ellas.
Juntos, estos dos activos proporcionan a tu papel la flexibilidad suficiente como para que puedas moldear tu investigación para el máximo impacto desde el turno uno hasta el final de la partida. 

Recuperar

Otra parte importante de tu papel como Jefe Científico es la gestión de lo recuperado. Cada vez que un enemigo sea derrotado, se reclama como recuperado y el Jefe Científico puede hacer uso de estos enemigos caídos de muchas maneras diferentes.

El primer uso de los recuperados es proporcionado por tu carta Laboratorio. durante la fase de resolución, mientras estás resolviendo tus tareas de investigación, puedes descartar algo recuperado a tu Laboratorio para añadir un dado XCOM a cada uno de tus tiradas de dados de una tarea. Efectivamente, descartando algo recuperado, ganas los beneficios de asignar otro científico.

Esto puede ser una manera efectiva de investigar nuevas tecnologías incluso mientras tus compañeros de equipo te están pidiendo que mantengas bajos los gastos y también puede darte un dado extra cuando decidas que realmente necesitas una nueva tecnología ahora. Mientras que estás limitado a tres científicos por tarea, descartar algo recuperado en el Laboratorio te permite tirar hasta cuatro dados XCOM para una tarea crucial.

Mientras tanto, hay dos cartas de tecnología que ofrecen nuevos usos para lo que recuperes.
  • Fragmentos de armas te permite vender tecnologías extraterrestres excedentes, transformando cualquier número de recuperados en una cantidad igual de créditos para los fondos de emergencia.
  • Xenobiología, por otro lado, toma la habilidad de tu laboratorio y la aumenta al máximo, permitiéndote descartar recuperados durante la fase cronometrada para investigar inmediatamente cualquier carta de tecnología de tu mano, ofreciéndote descartar recuperados igual al núemro de éxitos que necesitarías para investigar la tecnología.

 
 Junto con la armadura arcángel y centrado en acarrear enemigos de vuelta al cuartel general de XCOM, una temprana xenobiología puede acelerar enormemente tus investigaciones y maestría en las tecnologías extraterrestes, permitiéndote usarlos como armas y llevarlos al campo de batalla.

Estas cartas y sus efectos ilustran cuanto se puede ganar por la disección y examen de tus enemigos caídos. Por supuesto, para conseguir esos cuerpos, necesitas la total cooperación del Líder de Escuadrón y sus soldados. En consecuencia, invierte en investigar algunas tecnologías para tu Líder de Escuadrón para mantenerle contento y tener a los soldados de XCOM a salvo en el campo de batalla.
  • Reduciendo la amenaza en uno durante una misión o tarea de enemigo, Apuntado Holográfico reduce el riesgo que que tu equipo pierda soldados en una misión o durante la defensa de la base.
  • Algunas tecnologías que puedes dar al Líder de Escuadrón, como Correr y Disparar y Escáneres de Batalla, añaden dados que incrementa enormemente las opciones de que los soldados de tu equipo tengan éxito en sus tareas.

 
Si puedes mantener al Líder de Escuadrón contento, entonces puedes convencerle para que haga uso de una Armadura Arcángel. Esta tecnología puede suministrarte tantos como dos cuerpos recuperados por ronda, aunque necesitarás que el Líder de Escuadrón mantenga a dos soldados fuera de la misión para hacerlo.

Fabricando tu regreso

Llegan informes desde todo el mundo sobre naves extraterrestres que estallando en el cielo, naves militares portando marcas que no pertenecen a ningún país y soldados de fuerzas especiales con armas y armaduras que no se parecen a nada que hayamos visto...

Donde las fuerzas militares del mundo han fallado, XCOM debe tener éxito. Para hacerlo, necesitarás tantas tecnologías de última generación como sea posible esgrimir. Querrás Aleaciones Extraterrestres, Escáneres de Batalla, una mejor Matriz de Defensa, Cañones de Plasma, Fuente de Energía Ovni y Lanzadores de Cohetes.


Como Jefe Científico, mantendrás a tus compañeros de equipo totalmente abastecido con las herramientas que necesiten para sobrevivir a sus encuentros con los invasores extraterrestres. En consecuencia, querrás llegar a la misión con un plan. Empiezas preparado y el tiempo corre en tu contra. Más aún, si llevas a cabo tus obligación bien, puedes ayudar a tus compañeros a golpear más fuerte y más rápido y puedes ayudarles a sobrevivir a disparos de armas que de otra manera les matarían.

La próxima semana, puedes ayudar a ganar la guerra.

Seguid jugando.

No hay comentarios:

Publicar un comentario