jueves, 8 de enero de 2015

Omertà. Una reseña "famigliar"

¡Por fin está entre mis mis manos!. Así que ya estoy tardando en hacer la reseña.



Omertà, el poder de la mafia es un juego sobre el poder del crimen organizado en la década de los 30 en Nueva York.

El autor del juego es el amigo Rodrigo González, probablemente más conocido por todos como Rod, el responsable del magnífico blog Coop-land (uno de mis blogs de referencia). No es el único juego que ha diseñado, pero eso es otra historia. La edición corre a cargo de Holocubierta, una editorial especializada en juegos de rol, que se ha lanzado a la publicación de juegos de mesa con esta maravilla.





Y es que es así, desde mi punto de vista, Omertà es una maravilla de juego. Tuve la gran fortuna de probarlo en el pasado Festival de Juegos de Córdoba, casi por casualidad y gracias a Alejandra de Juegos de la Mesa Redonda. Fue el propio Rod el que nos explicó las reglas y además, por si fuera poco, compartí mesa con unos compañeros de lujo: Iván de la Fuente Misut, de Misut Meeple, Sandra Suárez y mi mujer Eva. Todos nos llevamos un estupendo sabor de boca, que se ha ratificado con las pruebas que he realizado desde que lo he adquirido.

Buscaba un juego de cartas que me entusiasmase, ya que he jugado poco a este tipo de juegos (excepto quizás Netrunner, pero no buscaba otro LCG). Creo que puedo decir que lo he encontrado. Omertà combina magníficamente el juego individual basado en la consecución de un objetivo propio con la interacción con los demás jugadores, que va mucho más allá de estorbarle para conseguir una carta. Hay enfrentamiento directo y durante la partida tienes que sopesar muy bien cuando dejar a las demás familias en paz o jugar contra ellas.

Venga, vamos a enseñar el juego.

Componentes


Los componentes son sencillos, montones de cartas, obviamente, 200 en total, distribuidas en cartas de don, capos, tipos de soldados, dominios, eventos, objetivos principales, objetivos secundarios y de ayuda. Montones de fichas de cartón, pequeñitas eso sí, distribuidas en soldados (150, 30 para cada jugador), fichas de dinero (75 billetes con valores de 20000, 10000, 5000 y 1000 $), fichas de bonificación (10) y fichas de atracado (5). Dos pequeños dados de 6 caras y un manual de reglas.

En los componentes es donde hay que ponerle el único pero al juego, y espero que Rod y Holocubierta no se enfade mucho. Dos fallos tengo que mencionar para mi gusto que tiene esta edición. El primero es el troquelado de las fichas de cartón, no es muy bueno y cuesta mucho trabajo separarlas del cartón, de hecho hay que tener un poquito de cuidado porque se resisten y puedes fastidiar alguna de las fichas. Te llevará un buen rato separarlas todas. El segundo es el libro de instrucciones, no es que esté mal, pero viene con muy pocos ejemplos para ilustrar las reglas y se hace un poco incómodo como guía de consulta de dudas.

Lo que viene a partir de ahora son todo loas sobre las virtudes del juego.

Como se juega

Cada jugador adopta el papel de una de las cinco familias que formaron La Comisión, el órgano que dirigía el crimen organizado en Nueva York y en la que participaban los jefes de cada familia.

En la preparación de la partida cada jugador recibe una carta de don al azar, esto determinará la familia a la que representa. Luego se le dan dos cartas de capo y dos cartas de tipos de soldados. Se debe elegir una de las caras de capo y asociarle una de las cartas de tipo de soldado, las otras se devuelven al mazo. Cada capo siempre tendrá asociado un tipo de soldado y cada vez que se consiga un nuevo capo habrá que robar también una carta de tipo de soldado para asignarle. De esta forma queda determinada la familia con la que se empieza el juego (DON+CAPO+TIPO DE SOLDADO). Por último se cogen tantas fichas de soldado como indique el reclutamiento del Don y se ponen sobre el Capo.

Luego se dan dos cartas de dominio a cada familia, serán los dominios iniciales y ahora se podrán pasar cualquier número de soldados del capo a los dominios. Los restantes dominios formarán un mazo del que irán saliendo nuevos dominios durante la partida.

Finalmente se reparte a cada familia tres cartas de acción del mazo de evento (5 si es una partida a dos jugadores).

Pues ya está todo listo para empezar.

Turno de juego

Lo primero es decir que cada carta de familia tiene cuatro atributos: Combate, influencia, subterfugio y recursos (el don además tiene un valor de reclutamiento). Lo segundo es decir que las cartas de dominio tienen varios atributos: nombre y barrio al que pertenece, tipo de actividad que se lleva a cabo en él, valor de puntos de respeto, valor de dificultad, valor de defensa y recursos económicos.

Después hay que decir que para ganar se debe cumplir el objetivo principal o tres objetivos secundarios.

El turno de juego consta de tres fases dividida en pasos. El jugador inicial es el que en ese momento tenga menos soldados y esta comprobación hay que hacerla al comienzo de cada fase. En caso de empate hay que realizar una tirada de subterfugio entre los empatados. Posteriormente el turno sigue en sentido horario

Las fases son las siguientes:

  1. Fase de Reparto. En esta fase los jugadores primero reciben dinero sumando los recursos monetarios que vengan indicados en sus cartas de don, capo, tipo de soldados y dominios que controle. Luego podrán recolocar sus dominios bajo el control de los capos que tenga (tres capos como máximo por familia). Se trata de un paso delicado porque cada capo como máximo puede tener 15 soldados y los soldados en los dominios que se recoloquen se quedan con el capo original y no pasan al otro. Luego se recolocan los soldados entre la reserva de cada capa y los dominios que controle, no se puede pasar un soldado de un capo a otro. Por último se revelan nuevos dominios (1 para 2 ó 3 jugadores y 2 para 4 ó 5). 
  2. Fase de Eventos. Cada jugador, comenzando con el jugador inicial roba dos cartas del mazo de eventos de una en una. Si es una acción se la queda en la mano, si es un suceso se resuelve en el momento y sigue (si es la primera carta robada). Luego puede descartar una carta de su mano para cambiarla por un soldado nuevo que asigna a un capo o dominio. Solo se puede hacer una vez por turno.
  3. Fase de Acciones. La madre del cordero. Hay tres posibles acciones:
    Conquista, Asalto y Atraco. La primera la realiza un solo capo (a elección del jugador) con los soldados que tenga sobre él (al menos debe tener uno) y consiste en intentar apoderarse de uno de los dominios que hay en el centro de la mesa. Para ello debe superar una tirada de combate (1d6+combate (don+capo+tipo de soldado+nº de soldados)) contra la dificultad del dominio. Si la supera se lo queda y si no la supera no se lo queda y pierde un soldado. En esta acción otra familia puede involucrarse para fastidiar la conquista, pero no voy a entrar en detalles. El asalto se realiza desde un dominio con un mínimo de dos soldados hacia otro dominio de un rival. Hay que hacer una tirada de combate enfrentada entre jugador atacante y defensor empleando los soldados del dominio, el capo que lo controle, el tipo de soldado asociado y el don. El defensor
    además añade el valor de defensa del dominio y puede ayudar a la defensa pasando hasta tres soldados de la reserva al dominio (el primero gratis y los otros dos a un coste de 3000$ cada uno). Si gana el atacante le arrebata el domino, lo pone sobre el capo en cuestión y pasa al menos un soldado desde el dominio que realizó el asalto hacia el que acaba de adquirir. Si gana el defensor conserva el dominio y el atacante pierde todos los soldados del dominio menos uno que vuelve al dominio atacante. La última acción es un atraco. Lo lleva a cabo un capo hacia otro. Se realiza una tirada de subterfugio enfrentada (1d6+subterfugio(don+capo+tipo de soldado)). Si gana el atacante el defensor recibe una ficha de atracado que coloca sobre el capo atracado para recordar que en el siguiente paso de cobro no recibe dinero de sus dominios, en lugar de eso lo hace el jugador que realizó el atraco. Si gana el defensor no pasa nada y el atacante pierde un soldado. 
  4. Fase de Fin del Turno. Dos cositas hay que hacer: se pueden comprar tres soldados como máximo a 5000$ la unidad y luego hay que descartarse de cartas de acción si se supera el máximo de 5 en mano (7 para una partida de dos jugadores).
Como veis la cosa tiene su chicha, son varios aspecto a tener en cuenta y todavía falta añadir que las cartas de acción se pueden emplear en cualquier momento y que todo se debe hacer pensando en el objetivo principal o el secundario.

Queda añadir algunos detalles más, como que para conseguir nuevos capos se necesitan puntos de respecto, que aportan los dominios y los objetivos secundarios (10 para el segundo y 25 para el tercero), que se pueden conseguir ventajas consiguiendo dominios de un mismo tipo y que hay un modo de juego más ligero, modo conquista, en el que se compite por ciertos dominios nada más.

Después del tochazo que os acabo de escribir y en el que he intentado reflejar los aspectos más generales y relevantes del juego, viene lo más interesante, la opinión sobre Omertà.

Opinión sobre el juego

Como he dicho al principio hace tiempo andaba buscando un juego de cartas que realmente me entusiasmase y este cumple todas las expectativas.

Fundamentalmente te tienes que preocupar de cumplir tus objetivos, por lo tanto tienes que montar tu estrategia para ti y trabajar en ese sentido. Si solo fuera eso ya os digo que no me hubiese llamado la atención. Omertà tiene bastante más. 

En esta línea de trabajo individual tienes que preocuparte de montar bien tu Familia para llegar cumplir con tu objetivo lo antes posible y ser muy eficaz a la hora de conseguir dominios. Esta es una decisión que depende mucho del comienzo del juego. Así que desde primera hora, desde la preparación, ya tienes que estar concentrado para elegir los capos y tipos de soldados más adecuados. Luego viene el segundo aspecto táctico, la organización de dominios y soldados. Tendrás que estar muy atento y decidir que dominios pones bajo que capos y como distribuirás tus soldados para no dejar alguno de tus dominios claves desprotegidos o tu reserva vacía y para poder preparar adecuadamente un asalto.

Pero lo mejor, bajo mi punto de vista, es que ahí no se queda la cosa. Necesariamente tienes que interactuar con los demás jugadores, no solo estorbándolos y fastidiándoles los dominios, sino enfrentándote directamente con ellos. Muchos juegos tienen una interacción basada en fastidiar las cartas que uno quiere coger o en ocupar puestos de trabajadores que el otro necesita, esto hace que en muchas partidas se tenga a los jugadores en silencio, concentrados en lo suyo y sin escuchar nada más que un solitario y esporádico "¡jod...!", o un "¡pero que cabr...!" y poco más. Pero en Omertà tendrás que quitarle dominios y recursos a algunos rivales de forma prácticamente obligatoria. Esto provoca que a la fuerza tenga que haber conversación entre los participantes, algo que me encanta y por lo que me gustan los juegos de mesa, sobre todo los cooperativos.

De esta forma Omertà combina a la perfección un juego estratégico de profundidad basado en la consecución de un objetivo propio y la necesaria interacción y el obligado enfrentamiento directo entre jugadores, que realmente fastidia los planes y genera la inevitable sed de venganza, que para eso somos familias mafiosas, ¿o no?.

En definitiva, un buen rato de diversión asegurada que incluye buenas dosis de estrujamiento de las meninges, para los que nos encanta eso en un juego.

¡Animaos y probadlo!.

Seguid jugando



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