jueves, 11 de diciembre de 2014

XCOM: el juego de mesa. Nuevo avance. Las funciones del Comandante.


Nuevo y suculento avance sobre XCOM: el juego de mesa. Ahora le toca el turno al Comandante, el responsable de controlar el dinero y arengar al equipo, un auténtico líder.

Os dejo la noticia original traducida.



Hola, Comandante. En respuesta a la amenaza extraterrestre, este consejo de naciones ha decidido activar el proyecto XCOM. Tiene el mando total del cuartel general de XCOM. Debe aprender más sobre el enemigo para aumentar nuestras capacidades así como las habilidades de nuestros operativos.

Ser el Comandante de XCOM es un trabajo de alto riesgo y mucha presión. No es apto para los débiles de voluntad o los blandos de corazón. Cuando los invasores extraterrestres asolan las naciones del mundo, devastando sus grandes ciudades y sembrando el pánico entre las masas, debes estar dispuesto a tomar duras decisiones que afectarán las vidas de cientos de millones, miles de millones incluso, de personas.





En XCOM: el juego de mesa, hay cuatro papeles diferentes que los jugadores pueden asumir. Cada uno de esos papeles tiene su propio conjunto de responsabilidades propias y el Comandante es el responsable, entre otras cosas, de gestionar los presupuestos del equipo. No es una simple cuestión de matemáticas, sin embargo. Todo lo que tu equipo necesita hacer tendrá un coste y el dinero nunca parece adecuarse a vuestras necesidades.

Finalmente, equilibrar tus presupuestos significa elegir que tecnología puedes permitirte investigar, donde desplegarás tus interceptores o soldados y que ciudad debe defenderse sola mientras los invasores continúan con su masacre.

Construir hacia la victoria

Cuando juegas como el Comandante, es tu deber hacer un seguimiento de los presupuestos y gestionar los fondos de emergencia. Sin embargo hay una pega: en realidad tú no tienes la autoridad para cortar los gastos de tus compañeros de equipo.


 A lo largo del juego, tus compañeros asignarán unidades a varias tareas basándose en lo que ellos piensen que sea lo mejor para responder a la amenaza extraterrestre y basándose en lo que ellos crean que pueden contribuir. Cada una de estas unidades va en contra de tu presupuesto, pero tus compañeros son los únicos que toman las decisiones sobre cuantas unidades asignan y donde las asignan, no tú.


Después de que el presupuesto del equipo quede establecido en trece, el jefe científico asigna ocho científicos a tareas de investigación: tres a seguimiento de ovnis, tres a cañón de plasma y dos a reparación de interceptores. Mientras esperas que la división de investigación pueda llevar a cabo avances significativos, el resto del equipo tiene ahora solo cinco créditos para gastar.

Este es uno de los singulares retos de la posición del Comandante dentro de la estructura totalmente cooperativa de XCOM: el juego de mesa. Eres responsable de hacer el seguimiento del presupuesto, pero para hacer que tus esfuerzos tengan sentido, tienes que fomentar la cooperación entre tus compañeros.

Sabes que si tu equipo está gastando más de la cuenta, tendrás que hacer avanzar el continente con el mayor nivel de pánico un espacio por cada crédito que hayas sobrepasado el presupuesto. Esto significa que estarás controlando  las diferentes unidades que tus compañeros asignan a cada tarea de investigación, defensa orbital y misiones, y tendrás que sopesar su número frente al número de créditos que tienes disponibles.

El líder de escuadrón asigna dos soldados a la misión actual y dos más a la defensa de la base, contabilizando cuatro de los cinco créditos restantes

En tus fondos de emergencia tienes cierta libertad para ajustar el entusiasmo de tus compañeros. Son los ahorros de los que puedes tirar una o dos veces si tu equipo no consigue ajustar su presupuesto, pero estos fondos no se reponen. Una vez se hayan gastado, se han perdido. De acuerdo con esto, irá en tu beneficio, y en el de todo el equipo XCOM, si puedes conseguir que tus compañeros trabajen contigo para desarrollar un uso más estratégico y previsor uso de los recursos de XCOM.

Una manera en la que puedes ser capaz hacer que tus compañeros se administren más efectivamente es ayudarles a identificar los gastos claves tan pronto como sea posible. Si puedes ayudar a tu equipo a identificar los aspectos más amenazantes del plan de invasión extraterrestre rápidamente, vuestra organización puede llevar a cabo acciones que hagan más que responder a varias alertas que surjan por toda la pantalla; puedes dirigir todos vuestros esfuerzos de manera que sumen de cara a completar la misión final.

Después de que tu equipo haya asignado unidades en otros lugares, los extraterrestres generan ovnis en varios continentes diferentes. Como comandante, sabes que tu equipo solo tiene un crédito restante en su presupuesto. ¿Asignarás un único interceptor, esperando mitigar el daño en uno de los continentes?¿Ignorarás a los ovnis, permitiendo que los continentes avancen en el contador de pánico, e invertirás tu último crédito en reclutar un soldado o construir un interceptor que puedes desplegar en el próximo turno?¿O sobrepasarás el presupuesto, desplegarás tus interceptores para reducir el pánico en muchos continentes, incluso aunque eso empuje al continente más atemorizado al borde del caos?

Un uso más juicioso de los recursos

Cada vez que tú o tu equipo asignan una unidad a una tarea, se contabiliza en contra de tu presupuesto. Cada interceptor asignado a la defensa global cuesta un crédito. Cada satélite asignado a la defensa orbital cuesta un crédito. Cada soldado asignado a una misión o defensa de la base cuesta un crédito. Cada científico asignado a investigar, un crédito.

Necesitas completar estas tareas para mantener a raya a los invasores extraterrestres el suficiente tiempo para elaborar una repuesta significativa. Sin embargo, hay diferentes maneras de contrarrestar varios ataques extraterrestres y las crisis que crean que no cuestan créditos.

Cada jugador empieza con una o más cartas de equipo. Cartas como Enlace de satélite o Centro de investigación introducen valiosas habilidades tácticas que pueden ayudarte a mantener o rediseñar tu respuesta a la amenaza extraterrestre. Algunas de estas cartas de equipo introducen poderosas habilidades que puedes activar colocando unidades en ella:


El Oficial Central puede colocar un satélite en Control de Misión para mover una unidad de su reserva al tablero o desde el tablero a su reserva. De esta manera, puedes añadir un soldado extra a la defensa de la base si el enemigo invasor lanza un mortal asalto por sorpresa, o puedes hacer volver uno de tus interceptores desde la defensa global para aliviar la presión sobre tus presupuestos.

Como Comandante puedes entrenar a uno de los soldados de reserva del Jefe de Escuadrón asignándolo a Entrenamiento de Oficial. Ese soldado se vuelve de élite, lo que significa que será capaz de lanzar un dado de XCOM adicional en los futuros turnos.

El Jefe de Escuadrón, por su lado, puede colocar dos soldados sobre Skyranger para descartar una carta de crisis de la reserva de crisis.

Éstas son poderosas habilidades, y cada unidad asignada a las cartas de equipo no restan del presupuesto. De esta manera, los logros de las investigaciones de la división científica pueden, probablemente, desbloquear aún más cartas, introduciendo otras habilidades que puedes activar asignando tus unidades a ellas. Por ejemplo, tus logros darán sus beneficios si puedes desbloquear los secretos de la Fuente Energía Ovni y será mucho más efectivo desarrollar técnicas para la Reparación de Interceptor que comprar nuevos interceptores cada vez que se necesiten en combate.

Identificar el plan de invasión

Para hacer el mejor uso de los recursos disponibles querrás identificar la amenaza exacta a la que te enfrentas tan pronto como sea posible. Mientras que los ovnis orbitan y vuelan sobre las grandes ciudades del mundo, mientras situaciones de crisis emergen por el planeta y mientras los enemigos asolan tu cuartel general, será difícil no prestar atención a las amenazas inmediatas. Pero si quieres ganar necesitarás centrarte en patrones más amplios.

Hay cinco planes de invasión diferentes en XCOM: el juego de mesa. Como se hizo notar anteriormente, cada plan de invasión presenta una diferente relación de ovnis, enemigos  y crisis. De acuerdo con esto, cada uno conduce a las acciones del juego en diferentes direcciones y aunque nunca sepas exactamente que esperar, empezarás a reconocer los patrones mayores.

Los invasores extraterrestres se centran en crear crisis para sembrar el caos y el pánico por todas las naciones cuando siguen su plan de Infiltración.


Cuando el plan de invasión es Dominación, tiene que identificar rápidamente la mayor amenaza a la que te enfrentes cada ronda cuando los extraterrestres se agolpan un un solo continente objetivo. 


Te enfrentarás a menos enemigos y más ovnis en órbita cuando los extraterrestres se centran en romper tus transmisiones y dejar a tus defensas desconectadas con el plan de invasión  Instrucciones erróneas. 


Los invasores se centran en dominar el terreno en su plan de invasión Asalto. Encontrarás más enemigos y serán más difíciles que los normales en lo relativo a su nivel de dificultad. 


Si tienes que contraatacar desde un estado de Ocupación global, necesitarás hacerlo fondos extremadamente restringidos incluso aunque la presión nunca disminuya. 

 
    Como Comandante tu reconocimiento de estos patrones puede ayudarte a aconsejar a tus compañeros a gestionar el dinero más eficientemente. Por ejemplo, mientras los extraterrestres están trabajando en su plan Instrucciones erróneas puedes encontrarte con un temprano asalto brutal a tu base que la vuelve inquietantemente vulnerable, pero podrías elegir jugar tus opciones, sabiendo que la acumulación de ovnis supone la mayor amenaza.

    En una situación como esta puedes pedir al Líder de Escuadrón que asigne el menor número de tropas a la defensa de tu base, a pesar del riesgo. Luego, tu equipo puede asignar estos fondos hacia la lucha contra los ovnis y mitigar el pánico en otro lugar...así como acudir a misiones para localizar las debilidades clave de tus enemigos y conseguir un rápido comienzo en tu misión final.

    En este punto, cada plan de invasión introduce una misión final diferente. Esto significa que cada plan de invasión exige que tengas éxito en un conjunto diferente de tareas antes de que puedas ganar. También significa que cada plan de invasión inflinge una cantidad diferente de daño sobre ti cuando el daño a tu base alcance el espacio rojo.

    Por ejemplo, el plan de invasión Dominación, que se centra en aprovechar las ventajas extraterrestres actuales, genera dos ovnis en cada continente que esté en el rojo cuando el marcador de daño de tu base alcance un espacio rojo.
     
    Por otro lado, el plan de invasión Instrucciones erróneas se fundamenta en la oportunidad de ir montando una flota de ovnis para amenazar la tierra y entremezclando tus transmisiones. Cuando tu marcador de daño de base alcance un espacio rojo, Instrucciones erróneas genera dos ovnis en órbita.

    Seguid jugando

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