viernes, 12 de diciembre de 2014

Gates of Arkham. Nuevo avance

Continúan los avances por parte de FFG. Ahora le toca el turno al juego El Símbolo Arcano. Una nueva expansión está a punto de llegar: Arkham Gates. En esta expansión podemos abandonar el museo para adentrarnos en las calles y localizaciones de Arkham.

En este avance nos cuentan que podemos encontrarnos en ese "entrañable" lugar llamado Arkham si nos decidimos a abandonar la "seguridad" del museo.

Os dejo la noticia original traducida.



El lugar no es bueno para la imaginación y no trae sueños reparadores por la noche.
-H.P. Lovecrat, El color que surgió del espacio.

En una típica partida de El Símbolo Arcano te enfrentas a los muchos artefactos malditos, depravados monstruos y otros muchos horrores que acechan en el museo de Arkham. La expansión Portales de Arkham te lleva fuera de los cálidos confines a la mismísima ciudad de Arkham. Las bandas luchan en guerras de territorios en los callejones de Arkham, sin preocuparse si una bala desviada impacta en un viandante inocente. Extraños embalajes viscosos de espantoso hedor y de criaturas retorcidas se alinean en las estanterías del almacén. Los cultistas realizan sacrificios rituales en la isla ignota y voraces gugs rondan por el edificio de administración de la universidad, cazando víctimas.



Portales de Arkham cuenta con un mazo completo de aventuras de Arkham que permiten a los jugadores visitar veinti seis localizaciones a lo largo de la legendaria ciudad maldita. El avance de hoy te mostrará aventuras de tres localizaciones: lo innombrable, el muelle y el manicomio de Akham. No importa donde vayas en Arkham, puedes estar seguro de que te encontrarás con horrores indescriptibles.



Una casa encantada

Dentro del muso, sabías que horrores te esperaban en una determinada habitación antes de entrar. Pero cuando juegas al modo Calles de Arkham es imposible decir lo que hay detrás de la puerta cerrada de un edificio. Las cartas de aventura de Arkham se colocan en la mesa boca abajo, con la aventura en si misma oculta hasta que un investigador se atreve a visitar esa localización. La parte trasera de una carta solo revela la localización, la dificultad de la aventura, indicada en verde, oro o rojo y un efecto que puede ser perjudicial o beneficioso.

La deteriorada y vacía casa puede no parece que augure demasiado, pero el símbolo rojo sobre ella te avisa de que dentro se hallan formidables terrores. Sin embargo, si los investigadores se niegan a entrar, entonces, a media noche el equipo entero perderá cordura, sin importar donde estén en Arkham. Lo innombrable exige enfrentarse a él, así que respiras hondo y cruzas el umbral, solo para percibir un rastro de sangre que conduce al sótano y oír apagados gritos que te son familiares. Si fallas al rescatar a tus amigos de esta incomprensible amenaza, perderás cinco de salud y te arriesgas a ser devorado. Si tienes éxito ganarás dos símbolos arcanos un un objeto único.





A orillas del Miskatonic

Habiendo escapado de lo innombrable, puedes aventurarte en los oscuros y brumosos muelles, donde podrías entregar el objeto único que ganaste a otro investigador que puede necesitarlo imperiosamente. Sin embargo, a tu llegada descubrirás que los grotescos y antaño humanos Profundos están emergiendo desde sus guaridas acuáticas y se están acercando a la orilla. A tu entrada, un monstruo aparece en esta aventura, quizás un gigante y con forma de anguila Dhole saliendo del agua. Muchas cartas de aventura de Arkham tienen efectos de entrada como éste y tienen lugar cada vez que un investigador llega a la localización.

Para devolver a los Profundos las profundidades del río recibirás una recompensa a tu elección: dos objetos comunes o derrotar a dos monstruos más. Una recompensa dividida como estas te permiten recibir la que sea más útil para tu equipo. También hay penalizaciones divididas que te obligan a elegir entre dos males, por ejemplo, perder unos cuantos puntos de cordura o avanzar el marcador de perdición. Cuando la elección es entre dos penalizaciones, sin embargo, no puede elegir una que no pueda afectarte, es decir, perder un objeto cuando no lo tienes. Las consecuencias de tus aventuras falladas no pueden ser evitadas.


Entre locos

En tu búsqueda de símbolos arcanos por toda la ciudad inevitablemente verás como tu cordura se esfuma. Visitar el manicomio de Arkham te permitirá cambiar dos trofeos para recuperar por completo tu cordura. Durante tu estancia allí puedes recibir alguna asistencia psiquiátrica, aunque la recuperación en si misma puede ser traumática. Si obtienes un resultado de terror en un intento fallido en esta aventura, perderás cordura en lugar de ganarla. Recuperar tu cordura también lleva tiempo: un símbolo de reloj en la carta indica que completar con éxito esta aventura avanza un paso el reloj hacia la medianoche.

Entrar en la manicomio puede simplemente hacer las cosas vayan peor. Si te encuentras con El deambular de los locos, podrías llevar a tu equipo entero un poco más cerca de la locura. Incluso un éxito en esta aventura resulta en que pierdas la cabeza. Ni una pista o un hechizo como recompensa repondrán tus heridas psicológicas.


Ningún lugar es seguro

La cosa en el sótano, los Profundos y los inquietantes habitantes del manicomio de Arkham palidecen en comparación con las poderosas criaturas que han esperado durante eones para recuperar el control de la tierra: Azathoth, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu. Esa en tu mano y en las de tu equipo de investigadores tratar con los horrores que embrujan la vieja y extraña Arkham, así que no solo podéis salvaros a vosotros mismos o a Arkham, sino al mundo entero.

Seguid jugando

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