jueves, 6 de noviembre de 2014

10 negritos. Una reseña "que acaba con todos"

10 negritos es un juego de mesa publicado en 2014 que ha sufrido bastante para poder llegar hasta nosotros. Por fin lo tenemos y os voy a dejar mis impresiones sobre él. 



Nos encontramos ante un juegos totalmente de factura nacional: los autores sin españoles, Judith Hurtado y Fernando Chavarría, y la editorial es Peká Editorial, que parece que estás postrando muy fuerte por el producto nacional.

Es muy de agradecer que alguien apueste por los autores locales, como hacen otras editoriales, véase Asylum Games o Blauberry entre otra. Hay mucho talento y calidad ente los autores de nuestra propia tierra y creo que todos los aficionados deberíamos apoyarlos.

Muchas ganas tenía de probarlo porque no lo pude hacer en el Festival de Córdoba de 2013 cuando era un proto y por fin lo pude hacer en el de este año 2014. Aquí lo podéis leer.

Vaya por delante que tanto nos gustó que al final se vino para casa. La carne es débil.

Os cuento.

Reumen del juego.



Estamos en un caserón en una isla apartada. Hay diez invitados que pasarán unos días ahí y unos personajes que representan al servicio de la casa o a otras personas que también están en la isla. Estos últimos los papeles que adoptaran los jugadores. Entre los diez invitados hay un asesino que poco a poco va acabando con los demás. El objetivo del juego es descubrirlo reuniendo pistas diseminadas por el caserón y las localizaciones exteriores. Para ello cada jugador formara grupos que se desplazaran a dichas localizaciones e intentarán reunir las pistas que allí se hallen.

Es un juego que ofrece dos modalidades de partida. Una es totalmente cooperativa y todos los jugadores colaboran con el mismo objetivo: descubrir al asesino. En la otra modalidad hay un cómplice que tratará de llegar al final del juego sin que le descubran, o en caso de serlo, impedir que el resto pueda ganar. Esta última modalidad solo se puede jugar a partir de 4 jugadores.

Componentes.

Muy buenos. El tablero es de seis alas, pero no tan grande como los habituales de Edge o FFG. Es del tamaño de Huida de Silver City, el otro juego de Peká. Está excelentemente ilustrado, un 10 para Esperanza Peinado, la ilustradora. Recuerda un poco al Cluedo, al menos la parte de las dependencias de la casa. 



El aspecto de los personajes, los objetos diversos y las habitaciones con toda su decoración recrean perfectamente la época de la novela (1939) y consiguen una magnífica ambientación y logran una completa inmersión en ella.

Las fichas de los personajes y los jugadores son de cartón de buena calidad soportados por peanas plásticas, algo mayores y mejores que las usadas en Silver City, además de ser de colores diferentes para distinguir personajes de jugadores.

Las cartas también son muy buenas y viene en dos tamaños. Por último las tarjetas de personajes y jugadores son estupendas, de un tamaño medio y muy bien ilustradas.



La cuna plástica es el único pero, no pega para nada, pero afortunadamente Peká proporciona una cuna de cartón con solapas que queda muy bien.



Mecánicas del juego.

En el modo cooperativo los jugadores tienen que formar grupos con los diferentes personajes, con un mínimo de uno y un máximo de tres. Luego desplazará a ese grupo a una localización e intentará resolver las pistas que en ella halla. Previamente el grupo, acompañado por el jugador, tiene que superar los requisitos para entrar, los cuales están indicados en la propia localización. Estos requisitos consisten en un determinado número de objetos que deber aportar entre todos los personajes y jugadores presentes. Luego, para resolver las pistas, tendrán que volver a gastar objetos y canjearlos por sus valor numérico. Si con la suma de todos superan el valor de la pista, la consiguen y pueden seguir resolviendo las restantes. En caso contrario, si no pueden juntar objetos suficientes, la investigación se detiene y pasa el turno a otro grupo.



Aquí es donde está verdaderamente el meollo de la cuestión. La base del juego consiste en las discusiones entre los jugadores para ver que grupos forman y que jugadores les acompañan. Para ello tienen que sopesar los objetos que cada uno tiene, y que puedan aportar, entre los que están visibles para todos y los ocultos. Y es que habrá algunas cartas de objeto boca abajo que proporcionarán algo de incertidumbre al juego, ya que se puede decidir arriesgarse a llevar a un personaje esperando que en sus cartas ocultas haya una llave y un chubasquero.



La verdad es que así contado parece bastante simple, por no decir simplón, pero a la hora de entrar en faena es muy interesante ver como las posibles cábalas para formar equipos son más complejas de lo imaginado y la cooperación se vuelve indispensable para esta fase del jugo.

En el modo con cómplice las cartas ocultas aún son más relevantes. Además habrá otras cartas de contratiempos y ardid que hacen de esta modalidad de juego una experiencia completamente diferente a la cooperativa. Creo que ha sido un gran acierto hacer que estas dos formas de jugar se diferencien tanto, le da mucha mas vida al juego.

Después de resolver las pistas vuelven a aparecer nuevas y un personaje muere. Esta acción tiene dos efectos. El primero es que ese personaje ya no se puede usar en ningún grupo (aunque las cartas que tenía en el momento de morir se pueden recuperar, y reza porque no se muera el que tiene la llave), lo que hace más difícil hacer los equipos y el segundo es que sirve de contador del tiempo, cuando muere el último se acaba la partida y todos pierden (a no ser que haya un cómplice, que entonces gana él).

Conclusión y opinión.

10 negritos es un juego bastante bueno. A mí me ha sorprendido para bien, porque por lo que había leído sobre él me hacía pensar que sería algo aburrido, sin mucha chicha, pero desde luego no es así.

Ya he comentado que en el modo cooperativo las discusiones para formar los grupos tienen bastante enjundia y el hecho de aportar para encontrar la mejor manera de conformar los equipos es muy satisfactoria. La pega es que creo que se agota rápido. Aunque ofrece diferentes niveles de dificultad, cuando los exploras todos se vuelve algo repetitivo y puede decaer mucho su interés. Conviene y jugando con gente diferente cada vez.

El modo con cómplice tiene algo más de variedad. Como en cada partida es un jugador diferente, la variedad entre partidas crece exponencialmente. Además cabe la posibilidad de que en realidad no hay cómplice y todos estemos jugando sospechando de alguien y mareándonos en cada turno, al final para nada.

Si nos fijamos bien ambos modos de juego en conjunto sí que otorgan gran rejugabilidad. Lo aconsejable es empezar con el modo cooperativo en modo fácil, luego subir la dificultad y por último introducir el modo con cómplice.

En resumen me parece muy buen juego (a mi mujer le gusta y eso ya es decir mucho en favor de 10 Negritos). Mecánicas de juego sencillas pero que funcionan muy bien y encajan perfectamente. La estética del juego es magnífica y resulta muy inmersiva. Consigue introducirte perfectamente en la temática y la dinámica del juego. Además opino que es una excelente opción para introducir a gente en el mundillo porque combina sencillez y una temática atractiva que recuerda al Cluedo, un conocido por cualquiera que se aproxime a los juego de mesa y seguro que sirve de gancho para continuar con la afición.

Pues esto es lo que me parece el juego. Os animo encarecidamente a probarlo si no lo habéis hecho ya.

Seguid jugando.

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