martes, 30 de septiembre de 2014

El Símbolo Arcano. Nos echan a la calle.

Mucho estaban tardando los vigilantes del museo en echarnos a la calle. Tanto rebuscar por todos los rincones y estancias y tanto destrozar las colecciones en feroces luchas contra horribles monstruos.

Pues no haberlos puesto ahí.

Fantasy Flight Games anuncia una nueva expansión para El Símbolo Arcano en la que al parecer también tendremos que hacer nuestras investigaciones en las calles de Arkham (algo parecido ya se hacía en la versión electrónica).

Vamos entonces a ver que habrá de nuevo en ella. Después de leer este avance y ver algunas imágenes a ver si estáis de acuerdo conmigo en que van camino de hacer un Arkham Horror de dados.

Por cierto, me ha parecido ver un lindo Profundo.

Os dejo la noticia original traducida.


La encantada y mágica Arkham, cuyos arracimados y desvencijados tejados de tipo holandés y desbastadas balaustradas georgianas desgranaban el paso del tiempo junto a las márgenes de las sibilantes y negras aguas del río Miskatonic.
-H.P. Lovecraf, El Ser en el umbral.

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar la expansión para El Simbolo Arcano, Portales de Arkham.


Portales de Arkham representa la lucha contra los Primigenios fuera del museo y dentro de Arkham, donde los monstruos acechan en la oscuras callejuelas y los transeúntes se convierten en víctimas de bandas rivales. En el modo de juego de la expansión Calles de Arkham , nuevos mazos de Aventuras en Arkham y de Mitos sustituyen a los originales, enviando a los investigadores a aventuras a lo largo de la ciudad mientras cuatro nuevos Primigenios amenazan con despertar. Solo afrontando con valor los omnipresentes peligros de la ciudad podréis triunfar frente al antiguo y emergente mal.

Una ciudad llena de horrores

Desde su fundación en la época colonial, Arkham ha sido un refugio de brujas y criminales y las leyendas sugieren que desde tiempos prehistóricos has sido el hogar  de algunas de las fuerzas más oscuras inimaginables. Las torres de hogares victorianos, las clásicas fachadas de los edificios de la Universidad de Miskatonic y los puestos elevados del Restaurante de Velma ocultaron horrores inhumanos mucho antes de que los monstruos cobraran vida dentro del museo.


En el modo de juego Calles de Arkham los investigadores eligen qué localización de Arkham van a visitar sin conocer lo que les ocurrirá allí. La cartas de aventura de Arkham se juegan baca abajo, cada una mostrando un localización específica en su parte trasera. Algunas localizaciones os otraerán hacia ellas ofreciendo recompensas, como la oportunidad de recuperar cordura o ganar un objeto único. Otras harán que sucedan cosas terribles cuando llegue la medianoche, causando que un famélico Ángel Descarnado o una Araña Gigante de Leng aparezcan.

Cuando un investigador llega a una localización, la carta se da la vuelta para revelar la aventura. En el Motel Hibb puedes participar en oscuros tratos con sospechosas figuras o ser capturado en una redada policial a la banda de Sheldon. En la tienda de curiosidades, puedes descubrir un escritorio sellado de otra civilización o puedes llegar para encontrar la puerta destrozada y abierta con un rastro de sangre que se adentra. Una vez que la aventura se revela, no hay vuelta atrás. Si fallas en tus tareas, otros investigadores pueden acudir en tu rescate, o puedes encontrarte huyendo hacia la calle, mermado en tu cordura y salud. Un éxito puede revelar un símbolo arcano o por lo menos, proporcionar una pista, objeto o habilidad para ayudarte a perseverar.


Sabiduría callejera y conocimientos ocultos

Mientras surcas Arkham y sobrevives a sus impredecibles aventuras, adquirirás conocimientos duraderos y mejorarás tus atributos en forma de habilidades. Por ejemplo, puedes evocar algún Conocimiento Oculto de un profesor de la Universidad de Miskatonic. Objetos raros, hechizos, aliados y habilidades pueden permanecer con un investigador todo el tiempo que permanezca vivo o pueden ser sacrificados en un momento de necesidad para ganar una ventaja aún mayor.

Algunas localizaciones y objetos pueden dar a los investigadores la pertenencia a las más influyentes organizaciones de Arkham: la banda sin ley de Sheldon, el sindicato contrabandista, tan infame por sus asesinatos como por fabricar bebidas alcohólicas ilegalmente. Y la Logia del Crepúsculo de Plata, una antigua y misteriosa organización de la que se rumorea que practica magia negra en lo profundo de la noche. Las pertenencias a veces te permitan superar una tarea y a veces te ofrecen una recompensa extra, como un símbolo arcano o un aliado, al completar una tarea.


Dados los peligros de Arkham, puede que quieras jugar con uno de los ocho nuevos investigadores que están muy versados en los secretos de Arkham y en la extravagante física de los Otros Mundos. Como policía, Tommy Muldoon conoce los bajos fondos criminales de Arkham así como a los jefes de la banda de Sheldon. Más interesado en ayudar a los demás que a sí mismo, Tommy puede evitar que otro investigador pierda salud sacrificando la suya propia (y ganando cordura en el proceso). Ser un policía, sin embargo, no evitará que Tommy se una a la banda de Sheldon o a la Logia del Crepúsculo de Plata. Todas las organizaciones secretas tiene sus contactos en la policía.

Localizaciones inestable y sucesos inesperados

Portales de Arkham introduce cuatro nuevos Primigenios que desgarran el tejido del espacio y el tiempo cuando comienzan al despertar. Uno de ellos es Atlach-Nacha, que se agita en su hogar transdimensional y comienza a tejer entre sí los mundos, tirando del tiempo y el espacio, mermando la cordura y la salud de los investigadores y provocando que se abran portales a otros mundos por toda la ciudad. Los portales unen localizaciones específicas con Otros Mundos, tal vez enlazando la Biblioteca de Miskatonic con el lado oculto de la luna, o el restaurante de Velma con la cavernosa y subterráneas Bóvedas de Zin. No puedes visitar localizaciones que tienen un portal sin deslizarte al Otro Mundo y debes resolver la aventura en el Otro Mundo para poder sellar el portal y regresar a Arkham. Cuantos más portales en juego, más monstruos se generarán y más rápidamente se acercará el fatal destino.



No solo abrir portales rasga el entorno físico, los Primigenios a punto de despertar hacen estragos en todos los aspectos de la vida en Arkham. El caos  social, psicológico y cósmico está representado en las cartas de eventos, que muchas localizaciones te fuerzan a robar antes de que acometas ninguna tarea. Los eventos crean condiciones impredecibles que duran lo que dure tu aventura y pueden obstaculizarte o ayudarte. Pánico aterrador podría provocar que huyas de un localización aterrorizado o que un comprensivo extraño se ofrezca a darte una Ayuda inesperada.

¿Puedes sobrevivir a las calles de Arkham?

Nunca sabrás quién o qué te encontrarás por los tambaleantes edificios de Arkham, sus desoladas plazas y sus oscuros caminos. En cualquier momento un tentáculo podría atraparte. La vuelta de cualquier esquina puede ser la entrada a algún Otro Mundo. Mientras buscas por toda la ciudad símbolos arcanos, podrías verte involucrado en rivalidades entre criminales o en rituales clandestinos, ser arrestado por la policía o perderte en los salones de un loco manicomio. Sólo una cosa es segura: el Primigenio está ganando fuerza y está en tu mano y la de tus compañeros investigadores no solo el museo sino Arkham y el mundo entero.

Seguid jugando.

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