sábado, 7 de junio de 2014

Warhammer 40000: Conquest. Las batallas (traducido)

Sigue el incesante goteo de avances sobre el nuevo LCG de FFG, Warhammer 40000: Conquest.

En esta ocasión nos hablan de la fase de combate.

Os dejo la noticia original traducida.



Los servidores de Khorne perviven de horizonte en horizonte, llenando el aire con su ladridos, incoherencias y aullidos. Sus estandartes de guerra, que se tensan con el cobrizo viento que sopla entre sus filas, hechos de un profundo rojo, portando una sola runa y una leyenda de mera devoción: Sangre para el Señor de la Sangre.

-El libro de la sangre




En la repugnante oscuridad de Warhammer 40000: Conquest, nunca habrá paz. La única forma de alcanzar la conquista total es vencer absolutamente a tus enemigos con fuego y espada.

En los anteriores avances de Warhammer 40000: Conquest, vimos los métodos para desplegar unidades en los planetas del sector Traxis. También exploramos la batalla de órdenes, un combate estratégico por los recursos y la influencia que tiene lugar en cada planeta, garantizándote el robo de cartas y recursos extra para mantener el asalto. Hoy, sin embargo, nos adentraremos en el combate, explorando las batallas que tienen lugar en cada turno.



El choque de armas

Durante la fase de combate, las batallas rugen por todo el sector, pero la presencia de unidades enemigas en un planeta no es necesariamente suficiente para iniciar una batalla allí. Algunas veces, tus unidades trabajan contra tu oponente a una escala estratégica, representado por la batalla de órdenes. En la fase de combate, sin embargo, la táctica toma el relevo cuando la batalla surge, teniendo lugar en cada turno en el primer planeta y en los planetas donde tú y tu oponente habéis enviado a un Señor de la Guerra.

El combate en Warhammer 40000: Conquest transcurre sobre una series de turnos sin piedad. El combate comienza en un planeta donde el jugador con la iniciativa elige una de sus unidades preparadas para atacar. Cada unidad tiene dos números en el borde inferior izquierdo de su carta. El número superior el valor de ataque de esa unidad, mientras que el número inferior representa sus puntos de impacto. Cuando agotas una de tus unidades para atacar, hace daño igual a su valor de ataque a una unidad enemiga elegida por ti. Si una unidad tiene en algún momento daño sobre ella igual o mayor que sus puntos de impacto, es destruida.



Después de que ataque con una de tus unidades, es el tuno de tu oponente para atacar con una de sus unidades, después del cual el turno de combate vuelve a ti. El combate se prolonga hasta que todas las unidades del planeta están agotadas, momento en el que cualquier unidad en el planeta se refresca, preparándose para otra ronda de combate. La derrota parece inminente, o si permanecer en el planeta no cumple con tus objetivos, tú y tu oponente tenéis la oportunidad de retirar cualquier número de unidades antes de que una nueva ronda de combate comience. Cualquier unidad militar que permanezca entra en una nueva ronda de combate, luchando por la victoria final. La batalla solo finaliza una vez que uno de los jugadores retire todas sus fuerzas o un jugador haya matado a todas las unidades opositoras del planeta.

Después de que una batalla finalice en cualquier planeta, el vencedor tiene la oportunidad de ejecutar la habilidad de batalla del planeta, la cual ofrece un poderoso bonus. El planeta Atrox Prime, por ejemplo, posee una habilidad de batalla que dice: "Haz un daño a cada unidad enemiga en un cuartel general objetivo de un planeta adyacente", lo que garantiza un potente ataque contra el corazón de la fuerza de tu enemigo. Aunque la habilidad de batalla de un planeta se puede resolver después de cualquier batalla, solo el primer planeta es reclamado por el vencedor y éste coloca en él su marcador de victoria, acercándole un poco más al dominio del sector. Después de que e lprimer planeta haya sido reclamado, tus unidades victoriosas allí regresan a tu cuartel general con su señor de la guerra, esperando nuevas conquistas en el siguiente turno.

Un escudo resistente

Tu señor de la guerra tiene un papel crítico en el combate como líder de tus fuerzas en el sector Traxis. Parte de este papel del señor de la guerra es poder conseguir la iniciativa para ti. Normalmente, el jugador que tiene la ficha de iniciativa ataca primero en un combate, pero si tu señor de la guerra está presente, puedes robar la oportunidad de atacar primero en el combate. Si el señor de la guerra de tu oponente está en el mismo planeta, sin embargo, la iniciativa recae en el jugador con la ficha de iniciativa.

Además, cada señor de la guerra tiene una poderosa habilidad especial, pero la presencia de tu señor de la guerra en un planeta lo pone en peligro de se atacado. Cuando tu señor de la guerra recibe daño igual a sus puntos de impacto, su carta se da la vuelta, dejándolo desangrándose, sin su habilidad especial y en peligro de ser derrotado otra vez. Si un señor de la guerra que se está desangrando es derrotado otra vez, ese jugador pierde el juego inmediatamente. Aunque ambos señores de la guerra deben enviarse a un planeta en cada turno, hay medidas que puedes tomar para reducir las opciones de tu oponente para herir a tu señor de la guerra. Una vez que el combate comienza, en lugar de agotar tus unidades para combatir, puedes usar tu turno de combate para agotar a tu señor de la guerra y retirarlo a tu cuartel general.

Afortunadamente, tienes más de una manera de evitar el daño de combate a parte de la retirada. Las cartas equipadas y las de evento tienen un número de iconos de escudos en el borde superior izquierdo. Por ejemplo, la carta Asalto de Vainas de Salto (caja básica, 24) tiene dos iconos de escudo. Cuando una de tus unidades reciba daño, puedes descartas una carta con iconos de escudo de tu mano para reducir el daño en un número igual a los escudos de la carta.

Usa tus habilidades


Aunque las bases del combate descansan en atacar con unidades para hacer daño, hay una rica variedad de elementos introducidos en Warhammer 40000: Conquest que añaden profundidad a tus batallas, permitiéndote ganar batallas aparentemente imposibles. Por ejemplo, una unidad como Orco Enfurecido (caja básica, 63) tiene la palabra Brutal, que significa que gana un poder de ataque por cada daño sobre él. Antes de que reciba daño, El Orco Enfurecido no tiene poder de ataque, pero si un enemigo se atreve a atacarle, está más que preparado para contraatacar igual de duro.









Otra palabra clave puede encontrarse en La Escuadra de Asalto Audaz (caja básica, 16). Esta unidad tiene la palabra clave Efecto de Área (2), que signifca que cuando ataque, en lugar de hacer su ataque normal de tres daños a una unidad, puede hacer dos daños de su Efecto de Área a todas las unidades enemigas del planeta. Otra palabra clave la encontramos en El Dragon del Infierno de la Legión Negra (caja básica, 87). Esta unidad tiene la palabra clave No equipar equipo de guerra, que le impide recibir este tipo de equipo. También tiene la palabra clave Volar, que significa que recibe la mitad de daño de unidades no voladoras. Con la habilidad de evitar el daño de esta manera, esta unidad tendrá una larga influencia en tus batallas.

La guerra se acerca

Warhammer 40000: Conquest te lanza directamente en las batallas futuristas por los planetas del sector Traxis, confrontando tu estrategia y tácticas de combate contra tu oponente en una lucha por las estrellas. En nuestro próximo avance veremos un detallado ejemplo de batalla.

Seguid jugando.

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