lunes, 5 de mayo de 2014

Eldrith Horror. Una reseña "arcana"




Probablemente uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos, en especial por los amantes de Arkham Horror, pues se habla de él como una nueva versión del ya clásico y magnífico juego de misterio y terror.

Voy a hablar de él procurando no mencionar a AH (va a ser difícil) y dejaré para otra entrada la comparativa.

Dejaré unas primeras impresiones: el juego es muy bueno, dinámico, absorbente y entretenido. Es mejor de lo que esperaba.

Vayamos por partes.




Componentes 

Si queréis ver los componentes tal y como vienen en la caja podéis ver el vídeo Abriendo la caja en este mismo blog.

En la línea de las producciones de FFG y Edge, todos de una buenísima calidad aunque pelín inferior a la de juegos de hace algunos años (el mismísimo Arkham por ejemplo).

El tablero no es que sea una maravilla, pero ese mapa mundi con algunas ciudades y localizaciones resaltadas hace que la escala global del juego nos sumerja en un ambiente épico. Eso de poder trasladarte de Buenos Aires a San Francisco o a Sidney y de ahí a la mismísima Antártida es de las mejores experiencia de juego que recuerdo.



Las cartas son legión, entre las de tamaño americano estándar y las americano mini. Están las típicas de objetos y ayuda, así como las de hechizos y estados. Luego están la de encuentro, separadas en encuentros comunes y encuentros específicos de cada región del tablero (América, Europa y Asia). Por otro lado está el mazo de cartas de expedición. Una opción más para elegir y arriesgarse a una expedición que promete grandes recompensas a cambio de riesgo mayores. También está el mazo de encuentros en otros mundos, que añaden ese factor sobrenatural del juego y finalmente los encuentros de pista. Unos mazos específicos de cada primigenio (el malo de la película) que cambiará según juguemos con uno o con otro. Estos primigenios también vienen con su propio set de cartas de misterio y algunos con unos mazos específicos especiales.



Para finalizar con los componentes tenemos multitud de fichitas para representar la salud, la cordura, la mejora de habilidades, los billetes de viaje, fichas de arcano, de rumor, etc. 



Los personajes investigadores vienen representados con las clásicas fichas de cartón de FFG y sus peanas (12 en total).  También tenemos sus tarjetas con todos sus atributos y características. Unas tarjetas parecidas tenemos para los primigenios (4 en total).



Los monstruos también vienen representados por fichas de cartón cuadradas de doble cara y de bastante buen calidad.

Solo mencionar un punto negativo en cuanto a los dados, son cuatro, negros y pequeñitos. No se han portado nada bien con esto. Al menos podrían haber sido grandes o tener algún tipo de rasgo distintivo. Son bastante cutrecillos.

¡Hombre, vas tú a comparar!


Juego y Análisis 
 
El juego se desarrolla en tres fases: fase de acción, fase de encuentros y fase de mitos.

En la primera el jugador elige hacer dos de las posibles acciones. Básicamente se trata de prepararse para las siguientes fases, sobre todo la de encuentros. Se puede viajar, adquirir apoyos, intercambiar, descansar y otras cosas. Es la fase estratégica del juego. Los personajes, por turno, llevan a cabo hasta dos acciones, sin repetir ninguna dos veces. Aquí hay que hablar, discutir y  planificar. Es el momento cooperativo por excelencia. Aquí hay que decidir si se va a resolver un misterio, una carta de rumor, si se va a cerrar un portal, a eliminar monstruos, etc. En algunas ocasiones las acciones vienen "cantadas" por las circunstancias del juego y quizás, éste, sea el punto más negativo. En mi opinión esta situación se da más veces de lo deseado.

Destacaría la acción de adquirir apoyos. En el tablero hay una zona, llamada reserva, donde se colocan 4 cartas de apoyo. Un jugador que esté en una casilla de ciudad sin monstruo puede hacer una tirada de influencia (uno de los atributos) y "comprar" una o varias de esas cartas con el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento de dados. Es una mecánica original y me gusta. Además ofrece la opción de endeudarse (un estado chungo) para adquirir apoyos más valiosos. Esto de tomar el estado deuda para conseguir mejores cosas es muy tentador y proporciona una variante interesante a la hora de tomar decisiones.

Cuando todos hayan acabado sus acciones se pasa a la fase de encuentros. Este es el momento en el que pasan cosas y para el que los personajes se han preparado. Es la ocasión de conseguir pistas, resolver misterios, solventar rumores y cerrar portales. Grandes tareas para ayudarnos a salvar el mundo. Si jugamos bien y la suerte nos acompaña podemos salir bien parados  y reforzados para el siguiente turno. Si no tenemos suerte acabaremos mal y todo se volverá más duro. Será el momento en el que la parte estratégica cobre mayor relevancia.

Aquí echo en falta que en lugar de encuentros aleatorios, éstos fueran más como tareas o misiones, al menos unos cuantos. De todas maneras para eso están los misterios, las grandes tareas que nos llevan a lo largo de todo el mundo intentando solventarlas.

Hay bastante variedad de encuentros y los jugadores pueden elegir a cual de ellos enfrentarse en el caso de que tengan varias opciones. Esto está muy bien, ya que dichos encuentros se dividen en simples y complejos, los primeros con recompensas normales si se superan y los segundos con recompensas mejores, pero con mayor dificultad de superación y riesgo. El único que hay que resolver obligatoriamente es el encuentro de combate si hay un monstruo en nuestra casilla. 

Los combates están bien planteados. Los monstruos funcionan más como obstáculos antes de llegar al encuentro y no te atascan en una casilla hasta que los derrotas. No hay que combatir hasta la muerte. En cada pelea lo vas debilitando (y él a ti), luego puedes seguir tu camino. Sin embargo la movilidad de los monstruos es muy escasa, así que puedes planificar tus acciones sabiendo donde están y así evitarlos con facilidad si es necesario. No está mal del todo este planteamiento, porque la dificultad va a venir por otro lado, en la fase de mitos.

La fase de mitos, o la "muerte a pellizcos". En esta fase se roba una carta del mazo de mitos, el cual habrá sido construido de una manera personalizada según el primigenio al que nos enfrentemos. Buen punto, que singulariza mucho la partida según el primigenio que elijamos. Sea como sea, en total contamos con 16 de estas caras en el mazo y cuando se acaban...perdemos. Así que funcionan como una especie de contador de turnos.

Estas cartas provocan la aparición de portales, de pistas, hacen que se resuelvan efectos de retribución varios (que nos fastidian en múltiples maneras) y hacen avanzar la ficha de augurios que a su vez hará avanzar el contador de perdición (cuando llegue a cero despierta el primigenio). También tendrán un efecto que hay que resolver en el momento.

Destacaría las cartas de rumor. Efectos activos que permanecen en juego y que nos entorpecen la misión considerablemente. Son difíciles de resolver y suponen un gran inconveniente que hace que tengamos, casi necesariamente, que separar al grupo para ocuparnos de él. Son el mayor problema con el que lidiar en una partida, ojo con ellos.

Fin del juego 

La partida se gana si resolvemos tres misterios y perdemos de muchas maneras: cuando se acabe el mazo de mitos, cuando despierte el primigenio y su efecto añada una nueva condición para perder, cuando todos los jugadores hayan sido eliminados, y alguna otra forma especificada en alguna carta de mitos.

Opinión 

Excelente juego. Tiene buenas dinámicas y alguna de ellas muy bien integradas en la ambientación y muy coherentes. Las pistas personalizadas según el primigenio están dotadas casi de personalidad propia en el juego. El moverte por todo el mundo añade mucha temática y esa sensación de estar luchando contra algo muy gordo.

Las acciones están bien, no son demasiadas y eso hace que esta fase no se prolongue mucho. Además, algunas veces están muy limitadas por el devenir de la partida. Un punto negativo en ocasiones.

El hecho de tener encuentros simples y complejos en un buen giro temático que además añade un elemento de decisión a la hora de elegir a cual de ellos enfrentarte.

Los monstruos son más obstáculos pasivos que amenazas activas. Un tema discutible.

Los personajes tampoco son muy dinámicos y no se pueden tomar muchas decisiones respecto a ellos que podrían añadir un factor muy dramático, algo que hecho en falta en un juego de misterio en el que todo el contexto debería ser importante.

Resumiendo. Este juego deberíamos tenerlo todos. Lo recomiendo encarecidamente. Pienso que es de las mejores opciones para introducir a los noveles en los juegos cooperativos, temáticos y de una duración media-larga; muchos de los inconvenientes para que estos juegos alcancen mayor predicamento entre los aficionados a los juegos.

Pronto haré una comparativa con Arkham Horror. A ver que opináis los demás.

Seguid jugando.


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