viernes, 29 de noviembre de 2013

Warhammer: Diskwars. Preparación y construcción de escenarios (traducido)

Más información sobre Warhammer: Diskwars por parte de FFG. Un juego de batallas en el Viejo Mundo en el que las unidades son unos novedosos discos que se desplazan volteandose sobre sí mismo y que pueden atacar a otros discos superponiéndose a ellos.

También pueden tener en cuenta los elementos del terreno para decidir mejor su estrategia de despliegue y de eso va este nuevo avance.

La noticia original la podéis leer aquí.



"Viktor observó la llanura y su corazón se derrumbó. Incontables filas de guerreros se estaban colocando en formación calmadamente para la batalla, formando en regimientos, arrastrando extraños ingenios a sus posiciones y llevando sus carromatos fuera hacia los flancos."
-Warhammer.


En nuestros dos últimos avances de Warhammer: Diskwars, hemos visto los combates cuerpo a cuerpo y a distancia. También hemos revisado muchas de las palabras claves exclusivas de los discos y las habilidades que dan al juego una mayor profundidad táctica.

Hoy exploraremos las reglas del juego para preparar la partida y construir los escenarios. Estas reglas aseguran que todas tus partidas sean únicas y te permite tomar unas cuantas decisiones críticas que tendrán gran impacto en todo el transcurso de tus batallas.

Controla el campo de batalla para controlar la batalla.

En realidad, las batallas en Warhammer: Diskwars comienzan antes de que se dispare la primera flecha, antes de que se desenvaine la primera espada e incluso antes de que tú y tu oponente hagáis marchar a vuestros regimientos hacia el campo de batalla. Comienzan en la preparación de la partida, mientras que tú y tu oponente primero examináis el campo de batalla y recibís vuestras órdenes.

Después de que establezcáis vuestra área de juego (3'x3'), tú y tu oponente (u oponentes) procedéis a realizar cuatro pasos en los cuales estableceréis los desempates para vuestra partida, recibís vuestras órdenes de marcha y dais forma a la parte del Viejo Mundo que buscaréis conquistar.

Determinar el orden de iniciativa.

Para determinar vuestro orden de iniciativa, tú y tu oponente tiráis dados de y añadís cualquier punto de reclutamiento no gastado de vuestros héroes (que exploraremos en más detalle en nuestro próximo avance sobre construcción de ejércitos). El jugador con la tirada mayor después de los ajustes pertinentes gana el derecho a asignar una única ficha de iniciativa a cualquiera en la partida.

Éste es un paso crucial porque establece los desempates y determina quien consigue seleccionar la habilidad de escenario activa del juego en el siguiente paso de preparación.

A lo largo de la partida vuestro orden de iniciativa sirve como desempate, tanto cuando tú y tu oponente reveláis la misma estrategia en vuestras cartas de órdenes como cuando habéis conseguido el mismo número de puntos al final de la partida. En todas las situaciones, el jugador con el menor número de fichas de iniciativa gana el desempate.

Sin embargo, si ganas la tirada modificada para determinar la iniciativa, todavía puedes elegir colocarte por delante en el orden de iniciativa. En un juego multijugador, pueden querer actuar después en los primeros turnos, de modo que tus oponentes se centren en desgastarse mutuamente hasta que estés preparado para atacar. Además, el jugador con el mayor número de fichas de iniciativa consigue la primera oportunidad de tomar decisiones cruciales en todos los demás pasos de la preparación, como veremos a continuación.

Determinar los objetivos de los jugadores.

Una vez hayáis determinado el orden de iniciativa para la partida, el jugador con el mayor número de fichas de iniciativa (o "el último jugador") mezcla todas las cartas de escenario, roba dos y elige colocar una de ellas baca arriba junto al campo de batalla. Ésta se convierte en la carta de escenario activa para la partida.

Cada cara de escenario tiene dos cuadros de texto. El cuadro superior es su habilidad de escenario y el inferior es su objetivo.

A lo largo de la partida, la habilidad de escenario de la carta de escenario activa tendrá influencia sobre las batallas:

  • Si eliges Generalicidio como tu carta de escenario activa, todos los héroes pierden uno de resistencia y los jugadores tienen que pensar mucho más cuidadosamente en las situaciones en las cuales estén dispuestos a arriesgar a sus héroes.
  • Si seleccionas Conquistar,  puedes modificar la forma del campo de batalla colocando una de tus unidades en cualquier pieza de terreno que pongas. Quizás comenzarás con tus arqueros en lo alto de una torre o situarás a una feroz unidad de ataque cuerpo a cuerpo cerca de las zonas de despliegue de tu oponente, en lo alto de una pieza de terreno que bloquee la línea de visión.
  • Mientras pueda parecer duro perder el orden de iniciativa, merece la pena ir el último para ser capaz de fomentar un ejército que se centre especialmente en los ataques a distancia con la habilidad de escenario Lluvia de flechas. Así mismo, si tu ejército está más centrado en el ataque cuerpo a cuerpo y las prestaciones de tu oponente más en el ataque a distancia, puede merecer la pena ir el último para evitar que tu oponente gane un dado extra de ataque para cada ataque a distancia.
Después de que el último jugador seleccione la carta de escenario activa, mezcláis todas las cartas restantes juntas y repartís una boca abajo a cada jugador.

Tu carta de escenario boca abajo ahora es tu objetivo secreto. Cada partida de Warhammer: Diskwars se juega en cinco rondas, y al final de cinco rondas, el jugador con la mayor cantidad de puntos es el ganador. Sin embargo, las formas en que puedes conseguir puntos están determinadas por tu objetivo secreto. De acuerdo con esto, cada una de las partidas será diferente porque debes adaptar tu estrategia según sea tu objetivo:

  • Si recibes Lluvia de flechas como objetivo, consigues un pinto por cada unidad enemiga destruida. En este caso, otorga puntos por hacer presa de los débiles. Cualquier unidad que tu oponente deje desprotegida es un punto potencial. Mientras este sea tu objetivo, no tendrás razones para ir tras las unidades mas mortíferas de tu enemigo a menos que necesites pararlas.
  • Por otro lado, se recibes Gneralicidio como objetivo, recibes cinco puntos por cada héroe enemigo que destruyas, pero no obtienes nada por las pequeñas unidades. Necesitas ir tras los grandes jefes y te encontrarás jugando una partida radicalmente diferente a si hubieras recibido Lluvia de flechas.
  • Más aún, no todas las condiciones de victoria están directamente relacionadas con destruir unidades enemigas. ¡Cargad! te recompensa por tomar el control de terrenos esenciales, así que si este es tu objetivo, querrás encontrar las maneras de conservar tus unidades vivas en tiempo suficiente para presionar las zonas de despliegue de tu oponente cuando el juego esté avanzado.

Crea zonas de despliegue.

Después de recibir tu objetivo secreto, continúas la preparación creando zonas de despliegue.

Creas zonas de despliegue con las cartas de despliegue que barajas y repartes por el campo de batalla. En cada partida, repartes un número de cartas de despliegue gual a todos los regimientos que haya en juego. Si estás jugando una partida a dos jugadores en la cual cada jugador tiene dos regimientos, repartirás cuatro cartas de despliegue por el campo de batalla.

De nuevo, el último jugador tiene la primera oportunidad de seleccionar una carta de despliegue. Luego, los jugadores continúan por turnos seleccionando cartas de despliegue hasta todas ellas se hayan cogido.

Cada carta de despliegue dos lados. Un lado no tiene texto y simplemente muestra una gran flecha roja y un valor de despliegue de tres. El otro lado, que contiene texto, presenta una habilidad única y un valor de despliegue variable.



Cuando seleccionas una carta de despliegue, la colocas junto a tu lado del campo de batalla con cualquiera de los lados baca arriba. Si colocas dos o más cartas de despliegue tal que queden inmediatamente adyacentes, formarán una única y gran zona de despliegue.



Cualquier habilidad especial en las cartas de despliegue en una zona de despliegue combinada se aplica a toda la zona entera. Del mismo modo, el valor de despliegue de la zona es igual a la suma de los valores de despliegue de todas las cartas de despliegue.

Colocar el terreno.

El siguiente paso de la preparación es seleccionar y colocar el terreno. Comienzas barajando todas las cartas de terreno y colocando cuatro de ellas boca arriba junto al campo de batalla. Comenzando con el último jugador, tú y tu oponente (u oponentes) os turnáis seleccionando cartas de terreno y colocando las piezas correspondientes de terreno sobre el campo de batalla.

Cada pieza de terreno tiene dos caras y estas dos caras introducen combinaciones diferentes de habilidades de terreno en el campo de batalla.

Bloquea la visión: este terreno bloquea la línea de visión.

Los terrenos con la habilidad bloquea la visión evita los ataque a distancia entre dos unidades si intercepta cualquier línea que se trace entre ellas. Una unidad conserva su línea de visión si puede trazarse una línea desdes cualquiera de sus bordes hasta cualquier de los bordes del oponente

Covertura: un ataque a distancia que tome por objetivo una disco que esté superpuesto sobre este terreno tira un dado de batalla menos (hasta un mínimo de uno). Esto no afecta a las tiradas por dispersión.

Peligroso: si tu disco se superpone sobre este terreno después de girar o después de ser reforzado, tienes que tirar un dado y hacer una cantidad del tipo de daño especificado al disco igual al resultado de la tirada. Esto no termina con la acción de movimiento del disco y no tiras los dados para ver el daño cuando despliegas discos en un terreno peligroso.

Defensivo: Un disco superpuesto sobre este terreno gana la palabra clave veloz.

Fortificado: Un disco superpuesto sobre este terreno gana inmunidad.

Terreno elevado: Un disco superpuesto sobre un terreno elevado puede trazar línea de visión a través de cualquier terreno del tipo bloquea la visión.

Agreste: si un disco se superpone a un terreno agreste después de un giro, debe inmediatamente detener su movimiento. Un disco no tiene que detener su movimiento después de girar si ya estaba superpuesto sobre un terreno agreste antes del giro.

Como puedes ver, las piezas de terreno y sus características puede tener una drástica repercusión sobre la forma del campo de batalla. Naturalmente, querrás seleccionar los terrenos que jugar para jugar las ventajas de tu ejército o entorpecer las de tu oponente. Más aún, tu oponente estará pensando lo mismo, así que puedes encontrarte seleccionando una pieza de terreno justo para asegurarte de que puede colocar su más destructiva característica baca abajo, eliminándola del juego.

Desplegar discos.

De nuevo el último jugador lleva a cabo la primera acción en el último paso de la preparación, colocando un número de discos en cada una de sus zonas de despliegue igual a su valor de despliegue total.

Esta es tu primera oportunidad para finalmente posicionar unidades en el campo de batalla y es un paso de la preparación en el cual el bueno tener el menor número de iniciativa de tal forma que puedas ver como tu oponente despliega sus unidades antes de que tú despliegues las tuyas.

Dependiendo de los valores de tus zonas de despliegue, puede que no seas capaz de desplegar todos los discos de tu ejército. En ese caso, todos los discos restante de dejan aparte en tu reserva. Puedes traer un disco desde tu reserva al juego usando una acción de refuerzo durante tu fase de activación, trayéndolo al campo de batalla dentro de los límites de una de de tus zonas de despliegue.

Los héroes en Warhammer: Diskwars no se esconden en la reserva. Están ansiosos por liderar las tropas en la batalla y tus héroes deben empezar la partida en tus zonas de despliegue.



¡Las batallas comienzan!

Una vez que tus tropas estén en el campo de batalla, está en tu mano liderarlos hacia la victoria.

Tú y tu oponente podéis tener los mismos objetivos, o tener diferentes metas. De cualquier manera, los enfrentamientos y las bajas son inevitables. Las partidas se juegan a cinco rondas, así que querrás presionar para ganar rápido, pero necesitarás tener cuidado de no separar demasiado tus fuerzas y caer en una trampa. No importa que estrategia emplees en tu partida, lo importante es recordar que empieza antes de que se produzca el primer disparo, comienza en la preparación.

Seguid jugando.

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