lunes, 19 de agosto de 2013

Winter Tales. Personajes de cuentos de hadas enfrentándose en un juego narrativo (traducido)



Hace ya tiempo que comenté en un twitter y en facebook la aparición de este nuevo juego de mesa por parte de Fantasy Flight Games.

Me llamó mucho la atención, tanto estética como conceptualmente y no me resisto a poneros traducida aquella primera noticia sobre él.

Voy a estar muy atento porque la verdad es que tiene muy buena pinta.

Por cierto, los de Edge ya han anunciado que lo tienen atado para su edición en español. Espero que no tarde mucho.



En la Feria de la Maravillas, se puede encontrar casi cualquier cosa, incluso reliquias perdidas de tiempos remotos. El Rey Espantapájaros camina por corredores y busca en los bazares, tocando algo de vez en cuando. Con la herramienta adecuada, Alicia podría congregar la ayuda de la gente del pueblo y librarse del Invierno para siempre. En un pequeño tenderete, bajo una pila de cacharros inútiles, el Espantapájaros encuentra una antigua pipa de agua de bronce, brillando con una luz interior. Mientras la levanta, una caña de blackwood le golpea la mano cortándole y mira hacia arriba encontrándose con la fría mirada del Conejo Blanco "justo lo que necesitaba para mi fábrica de pesadillas", murmura el conejo...

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar Winter Tales, un próximo juego de mesa de tres a siete jugadores, centrado en la narrativa y la imaginación, ¡en un vibrante mundo de cuento de hadas!. El juego se sitúa en la envolvente atmósfera de Wintertown, donde los jugadores tejerán una historia sobre el enfrentamiento entre el régimen de los soldados del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la primavera. Mientras los jugadores completas aventuras, colocan trampas, y se enfrentan en batallas, crean una completamente nueva historia cada partida.




Aventures con personajes iconos.

En cada partida de Winter Tales, los jugadores controlas las acciones y esfuerzos de los populares personajes de los cuentos de hadas, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por el control. En el lado del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco y Candelwick (personaje del cuento de Pinocho), trabajan para aplastar la rebelión y asegurarse de que el reino del Invierno nunca sea destruido. Los defensores de la Primavera, por otro lado, incluyen personajes como Alicia, la abuela Dorothy y Pinocho, los cuales deben acometer audaces incursiones y colocar astutas trampas con el objetivo de romper el dominios de los soldados en Wintertown.



Al principio de cada partida, los jugadores se dividen entre las dos facciones luchando por el control de Wintertown con el objetivo de conseguir su propia victoria. Cada turno, un jugador activa uno de sus personajes y roba tres cartas de Historia, antes de tener la opción de mover ese personaje y enfrascarse en varias actividades, como salir en busca o generar nuevas aventuras. Completando varias aventuras en localizaciones clave por todo Wintertown, las facciones de la Primavera y el Invierno serán capaces de alcanzar la victoria.


Cada facción puede comenzar diferentes aventuras, desde encontrar un gran artefacto hasta o tomar represalias armadas contra los rebeldes. Cuando la historia que rodea a una aventura es completada con éxito, el bando vencedor la reclama para sí mismo y la coloca en la línea de Recuerdos. Las aventuras en la línea de Recuerdos forman parte de un cuento mayor y aceleran la partida hacia su épica conclusión ene el Epílogo.

En una partida normal, el Epílogo se decide en favor del Invierno o de la Primavera, provocando que uno de ellos gane el juego. Sin embargo, si hay un número impar de jugadores, una nueva facción se introduce, y un jugador toma el papel del Escritor. El Escritor controla a los personajes tanto del Invierno como de la Primavera, y los usa a todos para conseguir sus únicos y propios objetivos. Para que el Escritor gane, necesita evitar que la historia acabe, ¡forzando un empate entre el Invierno y la Primavera!.



Nuevas historias surgen.

Todas las acciones en el juego, ya sean luchar, moverse o salir de aventuras, requieren el uso de cartas de Historia. Cada carta de Historia muestra un dibuja que se puede interpretar de muchas maneras diferentes. Mientras los jugadores se mueven por todo el tablero, deben descartarse de cartas de Historia y explicar como el dibujo de la carta está relacionado con la narración en curso.

Por ejemplo, un jugador puede querer mover a su personaje, el Hombre de Hojalata, para interferir en una aventura que están intentando los soldados del Invierno. Para moverse, el jugador puede descartase de una carta de Historia y comenzar la historia diciendo: "El Hombre de Hojalata está caminando por las calles de Wintertown, buscando alguna manera de oponerse secretamente a los esfuerzos de los soldados del Invierno. Pero cuando ve una cuerda de horca en la distancia, rápidamente se mueve hacia ella, pensando que esto debe ser una nueva y malvada trama del Régimen del Invierno". Después de que haya finalizado sus parte de la historia, el jugador movería al Hombre de Hojalata a la localización deseada.

Las cartas de Historia están intencionadamente abiertas a interpretación y lo que podría ser una cuerda anudada para un jugador podría ser una elegante corbata, o un sinuoso camino para otro. Las cartas de Historia también son vitales para hacer progresos en las aventuras. Cuando un jugador avanza en una aventura, descarta numerosas cartas de Historia mientras relata la narración de los esfuerzos de su personaje para hacer avanzar u obstaculizar la aventura. Los jugadores de facciones opuestas pueden interferirse, sin embargo, jugando cartas de Historia propias y detallando como sus personajes pueden actuar en contra de la aventura.

Los jugadores también pueden interferir con el movimiento de otros personajes en plazas y localizaciones por todo el tablero. Cuando los rebeldes se mueven entre localizaciones, los soldados más cercanos pueden detenerlos y enfrentase en una batalla. Cuando luchan, los jugadores emplean turnos jugando cartas de Historia y contando la permanente historia de la lucha. Cuando un bando gana la ventaja jugando más cartas de Historia que el otro, la lucha se acaba. Si el bando rebelde ha perdido, están incapacitados y son forzados a terminar su movimiento.



A pesar de su más que obvia fuerza, incluso los soldados no son invencibles mientras se mueven. Los astutos rebeldes pueden poner trampas a los soldados en ciertas localizaciones. Cuando caen en una trampa, los jugadores proponen secretamente una cantidad de cartas de Historia para determinar el efecto de la trampa. Si el jugador del Invierno pierde, sus soldados pueden volverse incapacitados hasta que otro personaje les salva.

En Wintertown, los jugadores compiten para el triunfo tanto del Invierno como de la Primavera, pero también trabajan juntos para crear una narración, contando una historia épica de una intrigante y satisfactoria manera. Contando con una serie de módulos los jugadores pueden añadir una estrategia más profunda. Winter Tales también engloba un mecanismo para contar historias como ningún otro, resultando una enorme variedad de diferentes partidas. Mientras el Régimen del Invierno combate a los rebeldes, se emprenden aventuras épicas, y cada partida se convierte en una experiencia memorable. 

Seguid jugando.

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