sábado, 15 de junio de 2013

Caos en el Viejo Mundo. Una reseña "desoladora"




Destruir y derramar sangre. Infectar y extender la inmundicia. Manipular y cambiar el curso de los acontecimientos. Seducir y controlar la voluntad. En definitiva corromper y desolar. 

Estas son las experiencias que podemos vivir en Caos en el Viejo Mundo. Que nadie se asuste que se trata simplemente de un juego de mesa cuya marcadísima temática e impactante ambientación no encierra más que un juego de control e influencia de áreas, empleo de puntos de poder/acción y consecución de puntos de victoria. Vaya, así dicho suena al típico eurogame y  aunque esto no deja de ser del todo cierto, cuenta con los clásicos elementos de un ameritrash, como los combates, las figuritas y una temática muy definida.

Esta última es una idea en la que me gustaría abundar y espero poder dejarla de manifiesto a lo largo de la reseña, ya que considero que es una de las razones por las que este juego no cuenta con el predicamento que en mi opinión merece.

También voy a realizar una videoreseña en las próximas semanas, donde abundaré en todo lo que voy a contar aquí y además explicaré con mucho más detenimiento las reglas, componentes, dinámicas y estrategias de juego. Estad atentos al canal de youtube.

Empezaré con análisis del juego.






Descripción general

Caos en el Viejo Mundo está ambientado en el mundo y la mitología de Warhammer. Los jugadores adoptan el papel de uno de los cuatro dioses del mundo de Warhammer: Khorne, el dios de la sangre, Nurgle, el señor de la pestilencia, Tzeentch, el que cambia las cosas y Slaanesh, el príncipe de los placeres. Todos son conocidos en general como los Poderes Ruinosos y se trata de un nombre muy apropiado ya que su principal propósito es provocar la ruina del Viejo Mundo. En efecto, el objetivo del juego es emplear los poderes del dios es cuestión para invocar seguidores y ejercer su influencia en las diferentes regiones del Viejo Mundo para así conseguir corromper más cantidad de ellas que los demás dioses. Existen dos formas de victoria: alcanzar el primero 50 puntos de victoria, mediante la corrupción, supremacía y la desolación en los territorios; o conseguir el mayor nivel de amenaza haciendo girar las denominadas ruedas del caos.

Aquí cabe mencionar lo que considero que es uno de los principales atractivos de este estupendo juego. Cada dios posee unos elementos de juego y unas estrategias propias y distintas de las de los de los demás que hacen que las maneras de conseguir los puntos de victoria o el mayor nivel de se lleven a cabo diferente. 

Es decir, cada dios, y cada jugador en consecuencia, juega diferente a los otros. Esta asimetría en el desarrollo del juego es un aliciente maravilloso para acercarse a Caos en el Viejo Mundo y disfrutar en cada partida de una experiencia nueva si se elige cada vez un dios distinto. 

Componentes 

Lo primero es decir que no son muchos los componentes comparado con otros juegos des mismo tipo, algo de agradecer. En concreto éstos son los siguientes:
  • Un libro de reglas de 31 páginas a todo color, con numerosas ilustraciones y explicaciones muy claras.
  • Un tablero de juego de 6 alas con un mapa de las regiones del viejo mundo, una zona para cartas, una zona para las 4 ruedas del caos y un track de puntos de victoria.
  • Hojas de poder de cada dios. 4 en total, donde se representas los puntosde poder, los seguidores de cada dios, descripciones de las fases del juegoy de las fichas del Viejo Mundo, así como descripciones y características específicas de cada dios.

  • Fichas de cartón de varias clases. 4 indicadores de poder, 4 indicadores de puntos de victoria, 16 fichas de avance de rueda, 116 fichas de corrupción (29 para cada dios), 6 fichas de evento, 4 fichas de héroes, 6 fichas de noble, 20 fichas de campesino, 6 fichas de skaven y 14 fichas de piedra de disformidad.

  • Cartas de diferentes tipos. 96 cartas de caos (24 para cada dios), 20 caras de mejora (5 para cada dios), 5 cartas de desolación y 28 cartas del viejo mundo.

















  • Figuras de plástico que representan los seguidores de cada dios. 11 seguidores de Khorne (1 gran demonio, 6 guerreros, 4 sectarios),
    12 seguidores de Nurgle (1 gran demonio, 5 guerreros, 6 sectarios),
    12 seguidores de Tzeentch (1 gran demonio, 3 guerreros, 8 sectarios) y
    10 seguidores de Slaanesh (1 gran demonio, 3 guerreros, 6 sectarios).
  • Dados, un total de 5 dados de 6 caras.

 Desarrollo de la partida 


Al principio cada jugador elige un dios, bien al azar, bien por mutuo acuerdo. Aunque parezca algo intrascendente, esta elección constituye la primera acción real de juego ya que durante el desarrollo de la partida los dioses jugarán en un orden determinado: primero Khorne, después Nurgle, después Tzeentch y por último Slaanesh. Siempre será así y, por su puesto, esto tendrá su influencia en la partida.


Después cada jugador recibe la carta de poder correspondiente, las cartas de caos de sus dios, sus figuras de seguidores, sus cartas de mejora, su contador de puntos de poder y situará su contador de puntos de victoria en el 0 del track de puntos de victoria.


 



A continuación se colocan las 5 cartas de desolación en orden en la casilla correspondiente. Luego se barajan las cartas del Viejo Mundo, se seleccionan 7 (8 en un juego a 3) y también se sitúan en su lugar correspondiente. Estas siete cartas tienen una doble función, por un lado suponen algún tipo de condición que influirá en el juego durante un tiempo y por otro lado suponen un contador de turno (así que a 4 jugadores la partida tiene solo 7 turnos).
   
Por último se reparten al azar 4 fichas de campesino, 3 de piedra de disformidad y 2 de noble en las 9 regiones del Viejo Mundo, se colocan los contadores de puntos de victoria en la casilla 0 y cada dios roba una mano inicial de 3 cartas del caos.

Ya estamos listos para empezar.

Siguiendo el orden de cada dios comentado arriba, cada jugador roba primero 2 cartas (excepto Tzeentch que tiene una condición de robo propia) y recupera todos sus puntos de poder. Luego emplea dichos puntos (6 inicialmente para todos, excepto Khorne, que tiene 7) en invocar/trasladar seguidores a las diferentes regiones y en colocar cartas de poder en los lugares correspondientes de cada región (2 en total para cada una). 

Esta fase es la que más tiempo lleva porque los dioses se van alternado (siempre siguiendo el orden) en llevar a cabo una acción. Cuando los cuatro han hecho una, se vuelve a empezar por Khorne, y así hasta que todos han gastado todos sus puntos de poder. Otro gran punto a favor de este juego ya que esta dinámica evita las esperas entre turnos tan odiosas para muchos. El orden de los dioses se puede recordar fácilmente viendo la disposición en el tablero de las ruedas del caos, con Khorne arriba y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.


Después de agotar los puntos de poder se pasa a la fase de combate. Siguiendo el orden establecido de las regiones (sí también hay un orden concreto en las que se deben resolver situaciones del juego para las regiones del tablero, empezando por Norsca y acabando por las Tierras Yermas), se establecen combates allí donde hay figuras de más de un dios . Cuando estos acaban, y tras la consiguiente "limpieza" de figuras, se procede al cálculo de los valores de supremacía y la colocación de fichas de corrupción. En esta fase es donde se empiezan a conseguir puntos de victoria y donde se pueden completar las condiciones de giro de rueda del caos (excepto Khorne, cuya condición de giro se verifica en el combate, que para eso es el dios de la sangre).

Al final se comprueba si hay alguna región desolada, se resuelven algunos efectos de fichas y cartas del Viejo Mundo y se reciben puntos de victoria. Por último se verifica si el juego ha terminado y si alguien ha ganado la partida.

Para ganar la partida hay que comprobar si alguna rueda del caos ha llegado al final, si se han alcanzado 50 puntos de victoria. También puede ocurrir que la partida acabe si 5 regiones han sido desoladas o si se han agotado las cartas del Viejo Mundo, en cuyo caso todos los jugadores pierden la partida.

De esta manera va transcurriendo el juego durante 7 turnos (8 en partidas a 3  jugadores) y así es como cada jugador debe aprender a jugar sus recursos y peculiaridades para desarrollar la mejor estrategia que le conduzca a la victoria. 

Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh

He aquí el punto fuerte de Caos en el Viejo Mundo, la total asimetría entre cada dios y las diferentes experiencias de juego que se obtienen al elegir diferentes dioses en diferentes partidas. Además de la enorme rejugabilidad que tiene este juego de por sí, se le suma que al cambiar de dios se debe cambiar absolutamente el esquema de juego y esto produce una sinergia que eleva casi hasta el infinito la ya mencionada rejugabilidad.

Intentaré resumir las diferentes formas de juego que puede tener cada uno de los dioses.


Khorne. Khorne tiene una estrategia en la partida muy clara: hacer que su rueda de caos alcance el mayor valor de amenaza. Es decir, para él es mucho más fácil ganar por la rueda del caos que por acumulación de puntos de victoria. Como la condición para poner fichas de giro en su rueda del caos es destruir 1 figura o varias en la misa región y durante la misma fase, Khorne estará enfocado en la batalla. Por un lado su mejor arma son sus guerreros (6 en total) ya que poseen un valor de ataque de 2 (suman 2 dados). 


Por otro lado si consigue pronto la que probablemente es su mejor carta de mejora (mediante giros de su rueda del caos), que otorga a sus sectarios un valor de ataque de 1, dispondrá de una gran ventaja. 
Por último posee cartas de poder que le permiten añadir dados extras antes de la batalla en incluso librar batallas extra. 

Así, Khorne, debería ir a la "caza" de los demás dioses sin olvidar de controlar las acciones y movimientos de éstos. Para este propósito cuenta con algunas cartas de caos que impiden que los otros jugadores saquen figuras de las regiones donde el propio Khorne tiene las suyas (útil contra Tzeentch por ejemplo) o que impiden colocar fichas de corrupción (útil contra todos en general), retrasando así la puntuación por desolación.

A priori puede tratarse del dios más fácil de jugar, con una estrategia muy clara y por lo tanto quizás sea el más recomendable para los que empiezan con este juego. Por contrapartida tiene el inconveniente de que es siempre el primero en jugar y eso puede hacer que los otros dioses planifiquen sus acciones en función de lo que haga Khorne, por ejemplo desplazando sus figuras a otras regiones, dejándolo sin objetivos para poder mover su rueda del caos. Tampoco es bueno colocando fichas de corrupción y por lo tanto consiguiendo puntos de victoria.

En resumen, Khorne debe atacar y atacar, apoyándose en sus cartas de caos para tener dados y batallas extras, así como inmovilizar figuras enemigas e impedir que sus contrincantes coloquen fichas de corrupción. Pendiente de Nurgle y de Tzeentch que tienen muchas figuras y ojo con Slaanesh, su contrapartida divina, que evitará con facilidad los combates y podrá tomar el control de sus seguidores.


Nurgle. Su palabra es corrupción. Nurgle también tiene una vía para conseguir la victoria muy clara: alcanzar los 50 puntos de victoria. Tiene muchas figuras y además con constes de invocación bajos, por lo tanto puede llenar el tablero de seguidores con relativa facilidad y así alcanzar la supremacía en varias regiones (lo que otorga puntos de victoria). Si, además, tras la fase de batalla sobreviven sus sectarios también podrá colocar muchas fichas de corrupción y acabar siendo el que más puntos reciba cuando una región quede desolada (cuando esto ocurre el que más fichas tiene más puntos recibe). 

Para ayudarse en esta faceta cuenta con algunas cartas de caos muy útiles, como una que aumenta el valor de defensa de sus figuras, con lo que perderá menos sectarios en batalla y podrá colocar más fichas de corrupción. También tiene otras cartas que disminuyen el valor de conquista de cada región, haciéndole más fácil aún conseguir la supremacía. Por otro lado tiene una serie de cartas que le otorgan la facultad de colocar fichas de corrupción extras por varias vías. 

Sin embargo, no debería descuidar su rueda del caso, porque su carta de mejora de sectarios le permitiría colocar todos sus sectarios en cada turno, una gran ventaja sin duda. 

También debería estar pendiente de no convertirse en carnaza para Khorne al tener tantas figuras en juego. A Tzeentch, su contrapartida, no debería ofrecerle cartas con símbolo de magia, ya que aquél podría beneficiarse de ellas. Y cuidado con Slaneesh que puede controlar sus figuras e incluso competir con ell por la supremacía y por los puntos de desolación.

En resumen, expándete como una epidemia y corrompe, corrompe y corrompe. 


Tzeentch. Cartas de caos. Éste es su punto fuerte. Tzeentch posee muchas cartas con un bajo coste de puntos de poder. La utilidad general de estas cartas es modificar en el momento oportuno los planes de los otros dioses. 







Por ejemplo, puede evitar que algunas de sus figuras sean objetivo de las batallas, puede anular otras cartas, puede robar puntos de poder y cartas de caos, puede teletransportar figuras o hacer que sea mucho más costoso jugar figuras en las regiones donde esté él. Otro aspecto muy importante es que muchas de sus cartas tienen un símbolo de magia, lo cual, juntos a la piedras de disformidad del tablero, hará que consiga avances de rueda fácilmente. 


Para Tzeentch la victoria se puede alcanzar tanto por giro de rueda como por puntos de victoria. Es el dios que más sectarios tiene, lo que le da la posibilidad de colocar muchas fichas de corrupción. Podría, si consigue mantener con vida a sus sectarios después de las batallas, girar la rueda al menos una vez cada turno y contribuir a desolar prácticamente todas las regiones, llevándose puntos de victoria por ello casi siempre. 

En cuanto a sus cartas de mejora todas son bastante útiles y debería escoger una u otra dependiendo de como vaya transcurriendo la partida. Recibir un punto de poder o robar una carta más no está nunca de más. Que sus guerreros puedan bloquear casillas para jugar cartas también es una buena ventaja, y que su gran demonio cuente como dos símbolos de magia puede asegurarle un giro de rueda cada turno.

Probablemente es el dios más difícil de jugar porque tiene que controlar muchos aspectos del juego a la vez. Sin embargo es, a la vez, el más estimulante para conducirlo como jugador, al menos en mi opinión.

Debe evitar a Khorne no colocando sus figuras en las regiones donde aquel las ponga o desplazando a sus guerreros con sus cartas. A Nurgle, su enemigo mortal (odia sus métodos burdos), debe impedirle colocar sus figuras y debe procurar quitarle poder y cartas. A Slaneesh debe controlarlo en todo momento, siempre juega después de él. Debería dejar que gaste sus puntos de poder, reservando los propios jugando cartas de bajo coste en las primeras rondas, y luego pasar a la acción cuando ya no pueda responder.

Concretando, juega cartas de bajo coste al principio, juega muchas, luego coloca tus seguidores y fastidia los planes de los demás todo lo que puedas.


Slaanesh. Discreción y control deben ser las máximas de este dios. Tiene pocas figuras, por lo que debe gestionar muy bien su uso y sus cartas son caras pero poderosas, por lo que también debe usarlas sabiamente. Sus seguidores son resistentes y pueden volverse aún más duros. Puede hace que no sean atractivos como objetivos de la batalla. Aún así debería evitar la lucha en lo posible. 




Para conseguir la victoria puede hacerlo tanto por giro de rueda como por puntos de victoria. Su condición para colocar fichas de giro no es que sea fácil, necesita nobles o héroes, pero su rueda es la más corta. En cuanto a los puntos de victoria, tiene cartas que le posicionan en buen lugar para alcanzar la supremacía y que le permiten colocar fichas de corrupción, por lo que casi siempre puntuará en cada turno. 

Según transcurran los acontecimiento durante la partida Slaneesh debe elegir la estrategia a seguir, rueda o puntos de victoria, y actuar en consecuencia. Entre sus cartas de mejora son muy interesantes las dos que le proporcionan puntos de poder extra, ya que si posee las dos a la vez se produce una sinergia que le otorga todavía más puntos.


Debe controlar a Khorne anulando su capacidad de combate o incluso utilizando sus figuras contra él mismo. Contra Nurgle puede competir por la supremacía y la corrupción, su pugna con él podría llegar a convertirse en una carrera. A Tzeentch más vale que lo tenga bien vigilado, debe procurar no facilitarle las cosas con las cartas con símbolos de magia y tendría que controlar algunos de sus sectarios para que le concedan fichas de corrupción a él y no a su enemigo.

El jugador que lleve a Slaneesh debe ser paciente, ver que hacen los demás (es siempre el último en jugar) y elegir su estrategia en función del devenir de la partida. No debe tampoco olvidar que puede seducir y controlar a los demás, su verdadero poder.

Conclusiones 

Maravilloso, vibrante, sorprendente, rico en matices, con profundidad pero sin complejidades, en definitiva, un fantástico cóctel de buenas virtudes que hacen de Caos en el Viejo Mundo un juego que no debes dejar de probar.

Es el eurogame más ameritrash que he visto o el ameritrash más eurogame que he jugado, como queráis mirarlo. Pienso que tiene todas las características que harían que cualquier jugador, le guste el tipo de juego que le guste, disfrute con una partida de Caos en el Viejo Mundo. 

No entiendo muy bien por qué no goza de una mayor frecuencia en las mesas de juego o en los comentarios y blogs que tenemos en la red. Probablemente se deba a sus marcadísima temática y sus impactantes ilustraciones, que pueden sugerir una clase de juego que eche para atrás a mucha gente, no lo sé. 

Cuando tengo algo más de tiempo y pueda prodigarme por los lugares donde habitualmente se juega por estos lares me lo llevaré para enseñarlo y proponerlo como una alternativa muy sugerente.

Me gustaría saber, si lo conocéis y habéis jugado a él, cual es vuestra opinión. No son muchos con los que he podido hablar de él. Animaos y dejad un comentario.

Lo que más me gusta
  • La asimetría entre dioses. Si cada partida ya es diferente de por sí, con esta asimetría la rejugabilidad se multiplica por cuatro.
  • Reglas sin complejidad. Muy fácil de asimilar y de explicar. Cualquiera podría sentarse a jugar sin desanimarse durante la explicación.
  • La duración. Muy acertada, dos horas como mucho si los jugadores no conocen como va el juego y una hora y poquito si ya se tiene experiencia.
  • La mecánica de gasto de puntos de poder. Los dioses se van alternando y eso hace que no haya largos tiempos muertos entre jugador y jugador. Muy de agradecer.
  • No tiene demasiados componentes. Cada jugador maneja un pool reducido de elementos que no resulta engorroso y el tablero no se llena de miles de piezas.
  • La ambientación. Perfecta y muy bien conseguida. Los conocedores del mundo de Warhammer la disfrutarán más aún.
Lo que menos me gusta 

  • Esos sectarios..., esos estandartes..., tan doblados que unos están mirando a Finisterre y otros a Cabo de Gata. Tirón de oreja a los fabricantes, aunque mirándolo en positivo eso otorga a cada sectario su propia personalidad...¿qué no?
  • Algunas regiones son muy pequeñas, tienen muy poca extensión, y entre el nombre y los espacios reservados a cartas no queda casi sitio para colocar otros componentes de juego.
  • La temática y la ambientación. Antes las mencioné como uno de los puntos que más me gusta, pero entiendo que a mucha gente puede que no le guste.  
  • Algunos fallos de edición en alguna cartas. Posteriormente han sido solventados por Edge publicando las correcciones.
Probadlo y disfrutadlo. Estad atentos al canal de youtube porque en las próximas semanas subiré una videoreseña mucho más detallada que esta entrada.


Seguid jugando.

6 comentarios:

  1. Gran reseña. Has dado en el clavo: una temática tan "pronunciada" disuade a muchos (también a los dimentos) de catar según que juegos, pero después de leerte dan ganas de echarle el guante y probarlo.

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    1. Eso de la temática nos pasa a todos, es inevitable. Con tanta variedad de juegos en el mercado se convierte en uno de los principales criterios de selección. En fin dimentos si cae en vuestras manos probarlo que os sorprenderá. Por ahí hay un juego que quieren reeditar, casi igual que Caos. en el Viejo Mundo, pero con tematica lovecraftiana. Cthulhu Wars me parece que se llama. Quizás éste sea más atractivo para más gente. A ver si encuentro el enlace y lo pongo por aquí

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  2. Por aquí un par de enlaces a Chuthulu Wars de los amigos de Ludo Noticias http://www.ludonoticias.com/2013/06/14/cthulhu-wars-la-lucha-por-la-supremacia-entre-los-primigenios/

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  3. Hola luis crees que se podra jugar con 2 jugadores?

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  4. En principio no. Es un juego de control de áreas y para eso hace falta que haya un número suficiente de jugadores, tiene que haber interacción y con dos apenas la hay. Se podría usar una regla especial que hay en la bgg para jugar con un Khorne bot o se podría jugar con los cuatro dioses en dos equipos, pero aún así no va muy bien. Mínimo 3 y aún así no es lo mismo que a 4.

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    1. Ok gracias es una lastima por que me llama mucho todo el mundo warhammer

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