sábado, 4 de mayo de 2013

Nuevo avance sobre Unseen Forces, la expansión del Símbolo Arcano. (traducida)

Fansay Flight Games ofrece un nuevo adelanto de Unseen Forces, la expansión de El Símbolo Arcano. En esta ocasión habla de nuevos investigadores y sus habilidades y de nuevos primigenios a los que enfrentarse.

Intentar nuevos retos, terroríficos nuevos monstruos y los caprichos del destino esperan a los investigadores en Unseen Forces, la primera expansión de El Símbolo Arcano. Junto a la nueva mecánica Bendito/Maldito, Unseen Forces ofrece nuevos Primigenios, nuevos investigadores y estremecedoras nuevas cartas de aventura en las que los jugadores combaten las fuerzas ancestrales del mal por el destino del mundo

En nuestro último avance, destacamos las nuevas entradas del museo, junto a una selección de nuevas cartas de Aventura y de Otros Mundos. Hoy, centraremos la atención en los nuevos investigadores y las nuevas y poderosas habilidades que les ayudarán durante su estancia en el museo. Con esperanza, no despertemos a los Grandes Antiguos como uno de los terroríficos Primigenios disponibles en la inminente Unseen Forces.


Una fisión final de destrucción

"Los sueños de Jacqueline están llenos de terribles visiones de sangre y fuego. Ha soñado con un museo en una ciudad llamada Arkham, un tranquilo lugar que va a ser destruido por una horrible criatura antes de que el mundo se hunda en el caos durante miles de años. Sus sueños nunca se han equivocado antes. Ahora, Jacqueline  ha llegado al lugar que la atormenta para intentar detener la inevitable destrucción, un lugar que sabe que pronto se convertirá en una pesadilla hecha de carne".


La investigadora Jacqueline Fine, la Psíquica, tiene una cordura de 7 y una resistencia de 3 (todas aquellas visión han incrementado su poder mental, pero la han debilitado físcamente). Jacqueline puede usar su Precognición para descartar una carta de Mitos, liberando a sus compañeros investigadores de sus potencialmente mortales efectos.



Por ejemplo, si la carta de Mitos Las estrellas se alinean...Para traer la locura es robada, el texto indica que se tiene que añadir una ficha de perdición al contador de perdición. Por desgracia, añadir una ficha de maldición ocasinará que el Primigenio despierte. jacqueline descarta esta carta de mitos y roba una nueva. Esta vez, roba Una maldición...en medio de la calma que debe tener efecto inmediatamente. El texto establece que un investigador (de la elección del jugador) debe quedar maldito. Después de alguna discusión, Jacqueline roba una carta de maldición. La exploración de los investigadores puede continuar...por ahora.

¿Un último bis?

"El jazz no ha significado nada más que problemas para Jim desde el día que tomó la trompeta de su padre. Había algo extraño y de otro mundo en las escrituras dentro del tubo, pero hacía buena música. Jim consiguió muchas melodías con su trompeta, hasta el día que hizo que la viuda Jenkins se levantase y bailase...en su propio funeral. Desde entonces, Jim no ha tenido mucha suerte buscando trabajo, pero ha aprendido mucho sobre los raros susurros de Arkham. Más tarde, los espíritus del cementerio, han sido vistos hablando del viejo museo...y de El Final. Jim no es demasiado entusiasta con esa idea. Tiene más canciones que quiere tocar antes de ese momento.. 
 


Jim Culver, el músico, es una incorporación inusual a la lista de investigadores. Con su habilidad Extraña Suerte, Jim puede concentrarse o asistir incluso después de haber tenido éxito en una prueba. En nuestro ejemplo, Jim está intentando la carta de aventuras Buscando Pistas. Lanza los dados verdes y obtiene los siguientes resultados:

Como las pruebas deben ser completadas en orden, Jim usa el dado con 2 investigaciones para completar la primera prueba. Ya que ha completado con éxito la primera prueba, puede volver a lanzar los cinco dados restantes. Normalmente, ya que la prueba se ha resuelto con éxito, concentrarse no está permitido. Jim usa su habilidad Extraña Suerte para concentarse en el dado de peligro, volviendo a lanzar los otros cuatro dados. Esta vez, lanza lo siguiente:

Ya que Jim obtiene otro resultado de peligro, puede emplearlo para completar la segunda prueba con éxito, conservando el peligro en el que se concentro el turno anterior para que le ayude a completar la tercera prueba.

Nuebas abominaciones.

"Aquí, parecía, estaba la última fuente de toda deformación y abominación. Para la gris masa vibrante, y perpetuamente abotargada; y desde ella, en múltiples divisiones, se engendraban partes de su anatomía que se arrastraban pro todos los recovecos de la gruta. Había cosas como cuerpos sin piernas o brazos que flagelaban en el lodo, o cabezas que rodaban, o titubeantes panzas con aletas de peces; y todo tipo de cosas deformadas y monstruosas, que crecían en tamaño al alejarse de las cercanías de Abhoth. Y aquellas que nadaban lentamente a tierra cuando caían en la masa de Abhoth, siendo devoradas por bocas que se abrían en el bulbo origen."
- Clark Ashton Smith, "The Seven Geases"


Abhoth es uno de los abominables Primigenios nuevos de Unseen Forces. Su contador de perdición es relativamente corto, despierta después de que nueve fichas de perdición se coloquen. Para sellarle para toda la eternidad, se requieren once símbolos arcanos. Abhoth presenta un reto adicional para los investigadores debido a los marcadores de monstruo de los Hijos de Abhoth. Durante la preparación del juego, los tres marcadores de monstruo de los Hijos de Abhoth se colocan boca abajo junto al la carta de Primigenio de Abhoth.  Cada medianoche, un Hijo de Abhoth aparece en el museo, siguiendo las reglas normales de colocación de monstruos. Esto es además de cualquier otro monstruo que pueda aparecer por un efecto de medianoche, carta de mitos o colocación de ficha de perdición. Estas tres progenies de la Abominación requieren que los investigadores queden malditos para poder derrotarlos. En lugar se ser reclamados como trofeos por un investigador vencedor, un Hijo de Abhoth regresa a la reserve de los Hijos de Abhoth, y puede ser colocado de nuevo la próxima vez que de la medianoche. Los investigadores deber realizar sacrificios para vencer a estos monstruos, porque si en algún momento todos los Hijos de Abhoth están en juego cuando el reloj de la medianoche, el juego termina inmediatamente, y no a favor de nuestros investigadores. 
 
Los investigadores deberían prevenir que Abhoth se despierte, ya que la batalla por el destino del mundo sería una lucha muy difícil. El ataque de Abhoth requiere que los investigadores se descarten de cualquier combinación de tres trofeos y/u objetos cada turno, o serán devorados. En su turno, los investigadores deben lanzar una complicada combinación con tres dados, dos peligros y un terror para retirar una ficha de perdición del medidor de perdición cuando trabajan para derrotar al terrible Abhoth.

¿El destino de Arkham (¡y el del mundo!) está en tus manos!. ¿Te enfrentarás a poderosas fuerzas que acechan dentro del museo para salvar a la humanidad de los Primigenios?.


Seguid jugando.

P.D.: la traducción del artículo original es mía, así que disculpad los errores. Si la queréis leer en versión original, aquí.

 

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